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Nombre del proyecto: ¡Llegó la hora de jugar!


Enviado por   •  4 de Septiembre de 2023  •  Informe  •  976 Palabras (4 Páginas)  •  275 Visitas

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Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios

Nombre del proyecto: ¡Llegó la hora de jugar!

Propósito: Fomentar el aprendizaje de los estudiantes en la comprensión y producción de textos instructivos a través de la creación y socialización de una antología de juegos tradicionales con sus compañeros de la fase 3.

Campo formativo: Lenguajes.  

Contenido: Comprensión y producción de textos instructivos para realizar actividades escolares y participar en diversos juegos.

Procesos de desarrollo de aprendizaje:

  • Identifica y reflexiona sobre la función de los textos instructivos y sus características genéricas: organización de los datos; uso de numerales para ordenar cronológicamente los pasos de un procedimiento; brevedad y secuencia de la información; y precisión en las indicaciones.
  • Comprende la utilidad de los recursos gráficos empleados en textos instructivos: diagramas de procesos, ilustraciones, cuadros y símbolos.
  • Identifica y reflexiona respecto del vocabulario empleado en los instructivos: verbos en infinitivo o en imperativo para redactar instrucciones y términos secuenciales, como primero, después, antes de, enseguida, finalmente.
  • Emplea signos de puntuación, como la coma, el punto y seguido, el punto y aparte, dos puntos.

Ejes articuladores: Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura. Artes y experiencias estéticas.

Tiempo: 2 semanas.

Fase1. Planeación:

Momento 1: Realizar una lluvia de ideas para conversar sobre los juegos que más les llaman la atención y a través de imágenes, conversar cómo es que se juegan (imágenes de diversos juegos tradicionales), por qué les gusta y sí desean jugarlo.

Preguntar, ¿Cómo se los podrían enseñar a sus hermanos menores o a sus compañeros de primer grado?, escuchar sus respuestas en el pizarrón.

Plantear la idea: ¿Podremos hacer una antología de juegos? Darles la libertad de elegir el estilo en qué será elaborado: Tradicional, vídeos, podcast.

Momento 2. Recuperación. Integrar equipos para que elijan la forma en que desean compartir su juego tradicional.

Momento 3. Planificación. Elaborar un cronograma de trabajo para el diseño del producto, considerando la pág. 33 del libro.

Fase 2. Acción:

Momento 4. Acercamiento. Promover que los niños vivencien 2 tipos de juegos: 1. Sin seguir las instrucciones y 2. Otro siguiendo las instrucciones, para preguntarles. ¿Cuál les pareció mejor? ¿Por qué? ¿Será importante seguir instrucciones? La importancia en esta actividad radica en valorar la necesidad de seguir instrucciones.

Momento 5. Comprensión y producción. Integrar equipos para realizar su primer borrador del instructivo de acuerdo con el juego que deseen compartir con sus compañeros.

Intercambiar por equipos su esbozo para valorar sí el juego se desarrolló como lo tenían planeado a través de una lista de cotejo (describe el orden secuencial de los procedimientos: primero, después, antes de, finalmente), ver sí tienen imágenes de apoyo, diagramas, símbolos y el empleo de signos de puntuación.

Momento 6. Reconocimiento. Realizar sugerencias por equipo y de manera grupal para la mejora de los instructivos y devolverlos a los equipos para la elaboración de un segundo borrador o producto final.

Momento 7. Realización del producto final por equipos para socializarlo con sus compañeros y valorar si cumple con las expectativas (guía de observación).

Fase 3. Intervención:

Momento 8. Integración. Compilar los vídeos, audios o instructivos de cada equipo para conformar una antología de juegos.

Momento 9. Difusión. Presentar a los grupos inferiores su antología de compilación de juegos, con su respectiva explicación.

Momento 10. Consideraciones. Realizar un seguimiento a la antología compartida con sus alumnos, mediante la observación en el receso para ver si realizan los juegos, de acuerdo a los instructivos señalados por cada equipo. (guía de observación)

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