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Práctica Intervención Criminología


Enviado por   •  24 de Octubre de 2023  •  Apuntes  •  2.412 Palabras (10 Páginas)  •  43 Visitas

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JUEGO PATOLÓGICO

  1. MARCO TEÓRICO
  1. DEFINICIÓN

El juego, entendido como “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde” y como “práctica del juego de azar”, es una actividad practicada en todo tipo de sociedades y contextos culturales desde la antigüedad (5.000 años aproximadamente), ya que la búsqueda de excitación y el ataque al aburrimiento han supuesto la base del juego en todos los tiempos. Desde el punto de vista científico el juego se puede clasificar en:

  1. Juegos con apuestas (Gambling)
  2. Juegos sin apuestas monetarias (Gaming)

Estos dos tipos pueden dar lugar a hábitos adictivos y perniciosos para el individuo que juega; pero es importante distinguirlos, porque el Gambling tiene una implicación financiera, mayor dependencia del azar y menor interactividad, lo cual puede resultar más grave para el individuo en términos de ludopatía. Por otra parte, el Gaming al estar tan extendido, (videojuegos) supone un “factor de riesgo”(Sánchez Hervas, 2003)[1] hacía el juego monetario problemático.

Los juegos de azar han crecido de manera exponencial los últimos años. Tanto es así que España es el país de la Unión Europea que más dinero gasta por habitante en juego y uno de los primeros del mundo. Resultando el juego de azar como una de las actividades principales del país (Comisión Nacional del Juego). Esto, incluido a la mayor accesibilidad al juego debido a la amplia variedad de ofertas impulsadas por el desarrollo tecnológico y la globalización (casas de apuestas online, mayor variedad de juegos y de formas de pago, etc.) provoca que pueda hablarse de un factor de riesgo importante para la ludopatía.

Lo que sí dicta la evidencia científica, es que la adicción al juego sigue una escala hasta su culminación en la ludopatía y el juego patológico. Escala que no tiene necesariamente que llegar hasta el final, deteniéndose en cualquier parte del desarrollo; por lo que, puede decirse que todo jugador ha sido antes un “jugador problema”(Programa para la prevención de la ludopatía 2018.pdf, s. f.)[2], pero no tiene por qué ser un sujeto con trastorno de ludopatía. La literatura científica también evidencia que la mayoría de personas que sufren esta patología han empezado a jugar a tempranas edades, tratándose esta una población de riesgo.

Tanto la APA como la OMS consideran el juego patológico como un trastorno del control de los impulsos. Como grupo, los trastornos del control de los impulsos comparten una serie de características:

a) Dificultad para resistir un impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino o perjudicial para el propio individuo o para los demás. El individuo puede ofrecer o no una resistencia consciente a dicho impulso, y la realización del acto en sí puede o no ser premeditada y planificada;

b) Antes de cometer el acto, en general el sujeto percibe una progresiva sensación de malestar emocional, en forma de tensión o activación interior;

c) Durante la realización del acto, el individuo experimenta placer, gratificación o liberación. Esta característica supone, por sí misma, que el acto es egosintónico, ya que concuerda con los deseos conscientes inmediatos del sujeto (en contraste con los síntomas compulsivos),

d) Después de realizar el acto pueden o no aparecer sentimientos negativos como arrepentimiento, autorreproches, culpa, vergüenza o remordimientos, cuando se consideran sus consecuencias.

Diversos autores han señalado como elementos básicos y comunes en los distintos tipos de adicciones los siguientes:

1) Craving: excesiva preocupación y deseo intenso de satisfacer la necesidad que se siente de llevar a cabo la conducta adictiva.

2) Pérdida de control: dificultad para mantenerse abstinente o incapacidad para detener la conducta una vez que ésta se ha iniciado.

3) Abstinencia: síntomas característicos que aparecen cuando se interrumpe la conducta adictiva.

4) Tolerancia: necesidad de aumentar la implicación en la conducta adictiva para conseguir el efecto original producido por ella.

En definitiva, para muchas personas el juego es una actividad más de ocio y entretenimiento, pero en algunos casos, sin embargo, la participación en juegos puede conllevar problemas y desembocar en situaciones más graves que ludopatías o problemas de adicción al juego.  

  1. MARCO LEGISLATIVO

En el año 1977 se despenalizan en España los juegos de suerte, envite o azar y apuestas, de forma que, a partir de entonces, además de los juegos que ya estaban permitidos (Lotería Nacional, las apuestas mutuas deportivo-benéficas y los sorteos de la ONCE), se autorizaron los casinos, las salas de bingo y las máquinas recreativas o de tipo B, estableciendo la Constitución de 1978 y los respectivos Estatutos de Autonomía, el reparto de competencias en materia de juego y apuestas, reservándose el Estado, en todo caso, su labor regulatoria en el ámbito nacional (loterías, apuestas deportivas y los sorteos de la ONCE).

Con la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, se regula por primera vez en España el juego online o por Internet, es decir, aquellos juegos que se practican a través de medios electrónicos, informáticos, telemáticos e interactivos y cuyo ámbito territorial es fundamentalmente el del territorio nacional. En dicha Ley también se regulan los juegos de lotería de ámbito estatal, cuya gestión se reserva exclusivamente a dos operadores de carácter público, Sociedad Estatal Loterías y Apuestas del Estado, S.M.E, S.A. (SELAE) y la ONCE. En ese mismo año se crea la Dirección General de Ordenación del Juego, como el órgano del Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas que ejerce las funciones de regulación, autorización, supervisión, control y, en su caso, de aplicación del régimen sancionador en el ámbito de las actividades de juego online de ámbito estatal. Debido a este reparto de competencias, el Estado tiene como ámbito de actuación la regulación y control del juego de ámbito nacional, mientras que cada Comunidad Autónoma tiene competencias exclusivas en su territorio, ya sea sobre juego presencial u online, incluyendo la gestión de sus propios registros de prohibidos autonómicos.

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