Estetica Del Juego
Enviado por eljorge • 19 de Mayo de 2013 • 2.560 Palabras (11 Páginas) • 351 Visitas
ESTETICA DEL JUEGO EL "LIBRO JUEGO"
Dualidad
La empresa de los románticos fue unificar la vida del espíritu, superando así el dualismo kantiano de realidad y fenómeno, de inclinación y deber, de individuo y sociedad. Schillerveía, en el impulso de juego, la posibilidad de un armonioso equilibrio entre forma y vida, entre lo sensible y lo racional; si la unidad entre lo ideal y lo real es la meta lejana de la vida y de la historia, el juego es el primer paso que se mueve por ese camino. El juego es transfiguración mágica de la realidad, equilibrio de lo subjetivo y lo objetivo; se contrapone a la actividad teórica donde se siente que lo real se opaca ante la idea; se contrapone a la actividad moral, donde el imperativo del deber sofoca las inclinaciones y tendencias naturales. El juego es el puente entre el pensamiento concreto y el pensamiento abstracto, entre la percepción y la representación, entre vida y forma e, incluso, entre la animalidad y la humanidad, la naturaleza y la cultura.
Esta posición de punto medio destaca una de las características más importantes del juego: su dualidad. * El psiquiatra D.W. Winnicott formula, en su obra Realidad y Juego, la clave para entender este fenómeno, situando el juego en la intersección del mundo exterior con el mundo interior. Así, el juego aparece como inseparable de lo imaginario y de toda creación de formas, e inseparable también del ser mismo del hombre puesto que hay una distancia insalvable entre él y el universo. Por medio de las ficciones del juego, que están fuera de toda utilidad o eficacia, se llena esa región intermedia entre los hombres y las cosas.
Desde la perspectiva del psicoanálisis hay una tendencia a considerar la vida de una persona en relación con los objetos, o, con su vida interior. En el primer caso se postula un estado de tensión que empuja al individuo a buscar la satisfacción del instinto, en forma directa o sublimada, que si no es lograda engendra frustración. En el segundo caso, la persona está dormida, soñando o si se halla despierta pasa por un proceso muy afín al del sueño. Pero, se pregunta Winnicott, "¿dónde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos?"(p.141). Existe un espacio vital que los términos "exterior" e "interior" no pueden ubicar en forma adecuada y que Winnicott designa como "espacio potencial" (p.64). Este es el lugar del juego.
La primera experiencia de este espacio se da entre la madre y el bebé pero se extiende entre el niño y la familia, entre el individuo y la sociedad o el mundo. Cuando entre los dos polos de la relación se genera confianza "...existe un espacio potencial, que puede convertirse en una zona infinita de separación (esta separación, producto de la confianza, significa que la "madre" ofrece la oportunidad de pasar de la dependencia a la autonomía), que el bebé, el niño, el adolescente, el adulto, pueden llenar de juego en forma creadora. " (p.144). A este espacio se lo puede considerar sagrado para el individuo, porque allí experimenta el vivir creador cuya manifestación primera es el juego, y continúa con todo lo que equivale a la experiencia cultural y simbólica: "El lugar de ubicación de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente (al principio el objeto). Lo mismo pede decirse acerca del juego. La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego." (p.135). *
"El juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma básica de vida. Su precariedad se debe a que siempre se desarolla en el límite teórico entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva."(p.75). De esta afirmación de Winnicott se sigue que el espacio propio del juego es la tercera vía (ni exterior, ni interior) que rompe la rigidez de las dualidades y abre los conceptos sin anularlos, antes bien, ampliandolos. Por ello, en el juego la ambigüedad no sólo es posible sino necesaria. De otra forma no se entendería su situación en el límite entre lo ideal y lo real, entre ficción y realidad; límte representado por el faire semblant, el "como si" que separa al juego de la "vida corriente" y lo coloca en una esfera espacio-temporal propia.
Esta índole dialéctica del juego permite, además, comprender la paradoja del juego como actividad libre y reglada:
"[El juego es un] movimiento libre dentro de límites prescritos (....) allí donde la libertad se ha ido, o los límites, el juego termina. Semejante polaridad también parece adherirse a los orígenes lingüísticos de la palabra juego, que connota tanto oscilación despreocupada como la cualidad de estar comprometido. El lenguaje, además, transmite un número indefinido de matices destructivos y autodestructivos tales como jugar "a" algo o "con" alguien, o hasta "agotarse": todas estas y otras clases de juego connotan los límites que ponen fin a todo juego." (Erikson, p.118-119).
Huizinga también afirma esta peculiaridad del comportamiento lúdico al ser una actividad esencialmente libre sujeta a reglas: "cada juego tiene sus reglas propias. Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna." (p.24). Es más, si se traspasan las reglas el mundo del juego se deshace. Y esto es lo que hace el "aguafiestas", quien "al sustraerse al juego revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico." (p.24).
Gadamer nos da una posible explicación a esta "contradicción" cuando afirma que lo particular del juego humano es que puede incluír también a la razón, es una "racionalidad libre de fines", es decir, es "eso que se pone reglas a sí mismo en la forma de un hacer que no está sujeto a fines" (p.68). Y esto es justamente, la raíz del concepto de autonomía: no la ausencia de reglas, sino la autoimposición libre y conciente de las mismas.
La contradicción es superada. Cada juego exige un campo, un espacio, y unas reglas de juego. Una frontera material y una frontera espiritual. Las reglas del juego no determinan lo que debe suceder, sino solamente lo que no debe ocurrir. No prefiguran el curso de la acción, sino que permiten su desenvolvimiento libre e incierto dentro de límites definidos. El juego abandona los imperativos provenientes de fuera de su esfera, pero determina, sin embargo, su acción por medio de un cierto número de preceptos destinados únicamente a posibilitarla.
Desde la estética, la solidaridad misma entre autotelismo (autonomía)
...