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Un Ensayo De Un Tema Del Libro De Historia De Quinto Grado De Primaria Con La Nueva Reforma


Enviado por   •  14 de Marzo de 2012  •  2.725 Palabras (11 Páginas)  •  2.084 Visitas

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LA REFLEXIÓN DE LOS DOCENTES SOBRE SU PRÁCTICA EDUCATIVA EN AMBIENTES LÚDICOS, CREATIVOS, COLABORATIVOS E INTERACTIVOS APOYADOS EN LA INFORMÁTICA

Por: Alvaro Sánchez Santos, Asesor Pedagógico de LIDIE, Universidad de Los Andes.

RESUMEN

La siguiente ponencia resume una parte de los resultados obtenidos a partir del trabajo realizado con docentes y estudiantes en el proceso de implementación en Guaduas Cundinamarca, de ambientes pedagógicos Lúdicos, Creativos, Colaborativos e Interactivos, (Ludomática) apoyados con recursos informáticos, en varias escuelas públicas de este municipio.

La investigación, financiada por Colciencias consistió en determinar si estos ambientes educativos alternativos apoyados en la informática desarrollan habilidades y capacidades neurocognoscitivas en los estudiantes. Para comprender la dimensión del trabajo, el autor evidencia dos tipos de aprendizaje para explicar los procesos de aprendizaje que suceden en la escuela: el lineal y el no lineal. Por otra parte describe la relación que existe entre la estructura cognitiva y el desarrollo de habilidades cognoscitivas. Identifica las estrategias pedagógicas que permitieron el desarrollo habilidades neurocognoscitivas y finalmente profundiza mediante dos ejemplos, en una capacidad importante que facilitaría que el docente apoyado en recursos tecnológicos y pedagógicos, pueda avanzar en la comprensión del potencial de entornos de aprendizaje LCCI para los estudiantes.

1. Guaduas

Este trabajo busca exponer algunas consideraciones sobre los resultados obtenidos en la implementación del proyecto Desarrollo de habilidades neurocognoscitivas en el contexto de ambientes educativos lúdicos, creativos, colaborativos y lúdicos desarrollado por el Laboratorio de investigación y desarrollo de informática educativa (LIDIE) del departamento de Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de

Los Andes.

Antes de continuar es importante mencionar que este proyecto contó con la participación de un grupo multidisciplinario de profesionales en diferentes campos del conocimiento: ingenieros de sistemas, pedagogos, sicólogos, neurólogos, sociólogos y artistas y que mis comentarios son los propios de un pedagogo frente a un Proyecto con las características y participaciones antes mencionadas.

En el municipio de Guaduas, en las observaciones empíricas reportadas por los docentes y profesionales de la comunidad educativa vinculados a las evaluaciones

realizadas por el Grupo GINCTG1 se evidenciaron numerosas dificultades para el aprendizaje de los niños y las niñas de educación básica primaria con edades comprendidas entre los 6 y 12 años de edad, lo cual generó dificultades de comportamiento y problemas de desarrollo de funciones cognoscitivas, en especial de los procesos de razonamiento espacial, verbal y matemático, trayendo como consecuencia un alto índice de deserción en los últimos grados de educación primaria.

Todo lo anterior condujo a la necesidad de encontrar alternativas que respondieran al doble propósito de enriquecer los procesos de enseñanza y fortalecer el desarrollo de los estudiantes tomando como punto de partida el uso de recursos integrados a la informática.

La trayectoria del Laboratorio LIDIE en el campo de la educación, le ha permitido identificar componentes pedagógicos propios de la informática educativa, que articulados en un proyecto ofrecen alternativas para el enriquecimiento de los ambientes de aprendizaje y, por otra parte, la experiencia del Grupo GINCGT en el desarrollo de aptitudes intelectuales, los ha conducido a identificar espacios de aprendizaje propicios para el desarrollo de estas habilidades y, asimismo, a identificar las oportunidades que brinda la tecnología informática y de comunicaciones en los procesos de concentración y atención de los estudiantes.

En atención a estos hallazgos se buscó complementar la propuesta de desarrollo neurofisiológico, neurocognoscitivo y neuropsicológico mediante la implementación de un ambiente educativo y de procesos pedagógicos apoyados en la tecnología. De esta manera el Proyecto se apoyó en la experiencia de los dos grupos de investigación participantes.

Ahora bien, la interrogante que nos guió a lo largo del Proyecto fue, ¿de qué manera la acción pedagógica de ambientes educativos Lúdicos, Creativos, Colaborativos e Interactivos, promueve el desarrollo de habilidades neuro-cognoscitivas y de creatividad en niños y niñas?

1 Grupo de Investigaciones Neurocogniscitivas.

A continuación se presenta un acercamiento a los resultados obtenidos en relación a uno de los componentes del proceso pedagógico implementado a través del Proyecto: la reflexión de la práctica educativa por parte de los docentes. Es importante decir que a partir de la reflexión se desarrollan habilidades neurognoscitivas como el análisis, la síntesis, la memoria asociativa, la evocación y la ejecución; habilidades que favorecen el desarrollo del cerebro, pero por sobre todo, conducen a la compresión del entorno educativo; comprensión que dicho sea de paso es necesaria para mejorar las condiciones de los ambientes escolares y producir cambios importantes en las formas de impartir el conocimiento en el aula. Por otra parte, también es importante mencionar que las herramientas informáticas apoyaron el proceso de reflexión de los docentes tanto a distancia -foros virtuales y chats- como presencialmente a través de talleres LCCI. Entonces van unas ideas en torno a la reflexión de los docentes sobre el proceso de aprendizaje, todo ello a partir de ciertos indicios obtenidos durante el proceso de ejecución del Proyecto.

2. En la escuela

En la escuela se aprende sin sorpresas, pues es conocido por todos que el ejercicio del aprendizaje que hace el estudiante se reduce a reproducir mecánicamente el conocimiento mediante tareas, evaluaciones y todo tipo de experiencias de memorización. A esta forma de aprendizaje que se imparte en la escuela, Ausubel la denomina “aprendizaje por recepción”; David Perkins la denomina “conocimiento obvio”, y en el proyecto Ludomática lo concebimos como “aprendizaje lineal”.

Perkins, a través de sus escritos teóricos sobre la enseñanza para la comprensión, afirma que el estudiante no cumple un papel activo en el descubrimiento y aplicación del conocimiento que ofrece la escuela. Sin embargo, existe un aprendizaje “no lineal” que sucede por descubrimiento y, muchas veces, al margen de las actividades formales en el aula. Mediante esta forma de aprendizaje el estudiante es guiado por la intuición y el deseo por conocer, experimentar e investigar. Este aprendizaje no lineal se origina en las relaciones que establece el estudiante con los aprendizajes

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