Programación Monolítica (No Estructurada).
Enviado por joss1211 • 27 de Abril de 2016 • Ensayo • 2.240 Palabras (9 Páginas) • 1.247 Visitas
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INTRODUCCIÓN.
El ser humano como ser pensante siempre ha buscado la forma de resolver los problemas que se le presentan, creando modelos y buscando explicaciones para comprender el mundo que le rodea. Hoy en día y gracias a los avances en todas las áreas del conocimiento humano, hemos llegado al punto en que disponemos de máquinas capaces de almacenar y manejar simultáneamente grandes cantidades de información, desde la invención de la computadora el avance en la ciencia de la Computación ha sido vertiginoso, tanto en la parte del desarrollo de los componentes (Hardware) como en el desarrollo de las técnicas para el desarrollo de los programas que hacen que el elemento físico funcione de acuerdo a nuestros requerimientos.
Es en esta rama de la Computación en donde el Analista de Sistemas de Información tiene un amplio sendero por el cual caminar, y para que recorra sus primeros pasos es necesario que conozca y sepa manejar la lógica y el razonamiento que se debe de emplear para analizar y resolver problemas que puedan ser resueltos con la ayuda de programas de aplicación.
Antecedentes.
Como habíamos dicho en un principio, la evolución de los métodos y enfoques para afrontar la difícil tarea de resolver problemas ha hecho que se inventen técnicas diferentes para tal fin, veamos ahora cual ha sido el camino recorrido para llegar a las técnicas de programación actuales.
Programación Monolítica (No Estructurada).
Hace mucho tiempo existían computadoras enormes y lentas que usaban programas y datos en un conglomerado bastante confuso, los lenguajes de programación carecían de instrucciones apropiadas para realizar ciclos y condiciones de manera que todo se hacia mediante saltos (jmp, goto, etc.)
Se escribían los programas consistentes en un solo programa principal, es decir, una sola secuencia de comandos o instrucciones que modifican datos que son a su vez globales en el transcurso de todo el programa.
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Esta técnica tiene varias desventajas en programas grandes:
- Si se requiere realizar lo mismo varias veces no hay otro remedio mas que repetir la secuencia de instrucciones cada vez que haga falta.
- Para realizar cambios mínimos es necesario hacerlo en todas y cada una de las partes del código que lo requieran.
- Los saltos hacen que sea difícil seguir la secuencia del programa.
Programación Estructurada.
Es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpretación de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
Secuencia, Selección e Iteración.
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.
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Programación Procedimental o Procedural
Una vez que los lenguajes evolucionaron debido a la necesidad de incorporar instrucciones para crear código que pudiera ser llamado varias veces durante la ejecución de un programa, se llegó a los conceptos de Subrutina, Procedimiento y Función.
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De este modo, un programa puede ser visto como una secuencia de llamadas a procedimientos. El programa principal es responsable de pasar los datos a las llamadas individuales, los datos son procesados por los procedimientos y, una vez que el procedimiento ha terminado, los datos resultantes son devueltos al programa que hizo la llamada.
Programación modular.
La programación modular se basa en el hecho de que es posible agrupar varios procedimientos con una funcionalidad en archivos independientes llamados módulos. Por lo tanto un programa puede ser visto ahora como un conjunto de secciones (módulos) que interactúan a través de llamadas a procedimientos y funciones para dotar de funcionalidad completa al programa.
Cada uno de los módulos puede contener sus datos propios, lo que permite a cada uno de ellos controlar su estado interno que puede ser modificado por llamadas a sus propios procedimientos.
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Programación orientada a objetos
Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.
El elemento fundamental es el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
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ALGORITMO
Podemos decir que un algoritmo es una serie de pasos bien definidos para resolver un problema o llevar a cabo alguna tarea.
Existen desde problemas muy simples hasta los que son muy complejos, sin embargo siempre es posible encontrar una o varias soluciones para cada uno de ellos, de hecho si se colocan a veinte analistas y/o programadores a desarrollar una solución para un mismo problema, es muy posible que se tengan al final veinte soluciones diferentes.
Debido a que la Lógica Orientada a Objetos tiene por razón fundamental la resolución de problemas mediante algoritmos, es necesario que se ponga especial atención en la resolución de estos, ya que si sabemos resolver algoritmos, entonces sabemos programar ya que el paso de algoritmo a código fuente de un lenguaje de programación es muy simple.
Existen diferentes versiones para crear un algoritmo, veamos cuales son:
Versión Narrada. Es la mas parecida a la forma de hablar, consiste en decir con lenguaje normal los pasos para realizar algo.
Versión Pseudo código. Esta versión es mas parecida a los lenguajes de programación, consiste en ir numerando los pasos con base a palabras específicas que se ocupan en la creación de algoritmos para programas de computadora.
Diagrama de flujo. El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo por medio de símbolos preestablecidos para que sea mas fácil comprender la lógica de una solución.
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