Tablatura
Enviado por num32 • 31 de Diciembre de 2014 • 2.311 Palabras (10 Páginas) • 219 Visitas
La memory card diseñada para el sistema Neo Geo es una tarjeta de 68 pines de tipo PCMCIA, (Personal Computer Memory Card International Association), es decir, una tarjeta de expansión que le daba más memoria RAM al sistema, y de este modo, es capaz de almacenar hasta 2 Kb. de información consistente en el progreso de las partidas o en menos casos, opciones de juego o rankings.
El origen de esta asociación se debió sobretodo a la necesidad de estandarizar los dispositivos que dieran capacidades extras a ordenadores y aparatros electrónicos de la época, de manera que una vez fundada en 1989 se empezó a aplicar en la fabricación de las tarjetas, orientadas a muchos mercados. Destacan tres, la fotografía (servían como soporte de almacenamiento de imágenes), la música (se utilizaban para contener bibliotecas de sonidos en los antiguos sintetizadores MIDI), y en tercer lugar se usaron en los primeros PDA de gran calidad, los cuales lo necesitaban para almacenar información extra.
En la imagen de la izquierda, se muestra una PC Card Panasonic de tipo I, la cual sirve exclusivamente como memoria RAM (sin capacidad para conectar periféricos o servir de módem, caso de los tipos II y III), y cuyas capacidades pueden oscilar entre 64 Kb y 8 Mb.
Esta asociación, a pesar de que parezca poco relevante, en realidad tiene su importancia, ya que estableció los estandares de cualquier tarjeta fabricada en Estados Unidos, surgiendo como una manera de competir contra el hasta ahora dominante estandar japonés llamado JEIDA (Japan Electronic Industry Development Association). A pesar de que la asociación americana se fundó en 1989, no fue hasta 1991 cuando se perfeccionaron los estandares por ambas partes, y de esta manera ya en ese año nos encontrábamos con el JEIDA 4.1 y el PCMCIA 2.0.
Esta diferencia de estandares sin embargo, podía suponer la existencia de incompatibilidades entre productos, de manera que ambas regiones informaban acerca de ello en sus manuales. De esta manera, en el manual del usuario de la consola Neo Geo podemos leer "Besides the official NEO-GEO Memory Card, only an IC unification card which is over Ver. 3 (JEIDA) with 68 pins can be used". Por otra parte, en el manual de la memory card, leemos "68 pin, 16 bit output memory card JEIDA SPECIFICATION (IC CARD, Guide Line of more than Ver. 3)”. Esto significaba que cualquier tarjeta de memoria PCMCIA que fuera compatible con el sistema JEIDA en su versión 3 o posterior, podía utilizarse sin problemas.
La tarjeta de memoria de SNK se fabricó con una capacidad de 2Kb, esto es, 2 kilobytes. Puede parecer poco, pero la compañía anunció en 1990 que se podían guardar entre 17 y 22 partidas diferentes, según los juegos. Este margen era debido a que los juegos permitían guardar diferente cantidad de información de la partida. Por ejemplo, si queríamos guardar la partida de un juego como Magician Lord, nos ocupará lo mínimo ya que tan sólo nos guarda la fase en la que nos hayamos quedado. Pero si por el contrario queremos guardar la partida de un juego como Baseball Stars 2, la cosa cambiaba mucho ya que nos permite guardar entradas, estadísticas como la puntuación o carreras, hits etc, lo que se traduce en una necesidad de espacio mucho mayor.
Hay otra razón por la cual podremos guardar más o menos partidas en una sola tarjeta, aparte de lo explicado en el párrafo anterior. Recordemos que los juegos en principio tenían una capacidad media de entre 40 y 50 megas, Poco a poco, se fueron programando juegos más complejos, sobrepasando incluso la famosa barrera de 330 megas. ¿qué supuso eso en términos de la capacidad de la memory card? Pues simplemente, que al aumentar en complejidad, también aumentaron en información necesaria para el guardado, de manera que esas hipotéticas 22 partidas bajaron a un ritmo similar. La explicación era sencilla. Esta tarjeta estaba construída a partir de bloques, 15 en total, de manera que un juego podía guardarse en una porción de ese bloque de memoria, habiendo espacio suficiente incluso para otro más. Con el tiempo, al salir juegos más “pesados” provocaba que el guardado no cupiera en un solo bloque, de ahí que finalmente sólo se pudiera guardar hasta un máximo de 18 partidas, siempre hablando en términos estadísticos, ya que evidentemente, el número de partidas guardadas en la tarjeta de memoria, en definitiva, dependería de los juegos que tuviera cada jugador en su colección.
En cualquier caso, disponer de más espacio para el guardado fue posible, simplemente adquiriendo otra tarjeta de memoria no oficial la cual, aunque no fuera un producto de SNK, al menos ofrecía capacidades desorbitadas por aquel entonces, nada menos que 64 kb. Esto simple y llanamente significaba que disponer de una tarjeta de otro fabricante te permitía tener una capacidad 32 veces mayor que la memory card de SNK, y resultaba casi imposible llenar todos esos Kb. disponibles con los jueos de un coleccionista o jugador medio. A continuación os mostramos la comparativa entre ambas tarjetas:
Modelo Capacidad Max. Guardados
SNK original 2 kilobytes 18 ranuras
Third-Party 64 kilobytes 156 ranuras
Hay que especificar que en el segundo modelo, el no oficial, esa cantidad de ranuras se traduce luego en un máximo de 140 ranuras en la práctica. Por otro lado, el mínimo que se requeriría para poder guardar una partida de todos los juegos del catálogo en una sola tarjeta, sería de 128 Kb.
La memory card es una tarjeta llamado SRAM (Static Random Access Memory), y su característica principal es que para que los datos permanezcan guardados, los circuitos internos deben tener energía de manera ininterrumpida. Así pues, para poder almacenar los datos permanentemente, la memory card utiliza una batería interna de litio.
Su diseño final tenía que ser compacto y cómodo de transportar, lo que traía consigo el problema de que a pesar de que el cambio de batería fuera sencillo, esta carece de tornillos o de acceso directo a la batería de manera que no queda más remedio que abrirla presionando sus partes, lo que si no se hace con extremo cuidado y paciencia, puede dañarse de manera permanente. En cualquier caso, cambiar una batería agotada por otra nueva llevaba consigo la pérdida de toda la información almacenada.
Es posible leer los datos que contiene la memory card, en un lector de tarjetas. En las imágenes os mostramos dos:
La autonomía de la batería de litio es de entre 5 y 7 años, aunque hay casos contrastados en los que se ha llegado a los 15 años de duración, de manera que no se puede apostar por una “fecha de caducidad” determinada. Aún así, hay métodos que si se siguen,
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