ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Branding en la edad de las redes sociales.


Enviado por   •  8 de Febrero de 2017  •  Ensayo  •  4.815 Palabras (20 Páginas)  •  364 Visitas

Página 1 de 20

N la era de Facebook y YouTube, la construcción de marca se ha convertido en un reto de vexing. Esto no es Cómo se suponía que las cosas iban a salir. Hace una década, la mayoría de las empresas

Llegada de una nueva edad de oro de la marca. Contrataron a agencias creativas y ejércitos de

Tecnólogos para insertar marcas en todo el universo digital. Viral, zumbido, memes, pegajosidad y

Factor de forma se convirtió en la lingua franca de la marca. Pero a pesar de todo el alboroto, tales esfuerzos han tenido Muy poco beneficio. Como característica central de su estrategia digital, las empresas hicieron enormes apuestas sobre lo que a menudo se llama contenido de marca. El pensamiento fue así: los medios de comunicación social permitiría a su empresa a saltarse

Tradicionales y forjar relaciones directamente con los clientes. Si les dijeran grandes historias y

Conectado con ellos en tiempo real, su marca se convertiría en un centro para una comunidad de consumidores.

Las empresas han invertido miles de millones persiguiendo esta visión. Sin embargo, pocas marcas han generado Interés del consumidor en línea. De hecho, los medios sociales parecen haber hecho que las marcas sean menos significativas. Que tiene ¿fué mal?

Para resolver este rompecabezas, tenemos que recordar que las marcas tienen éxito cuando se rompen a través de la cultura.

Y la marca es un conjunto de técnicas diseñadas para generar relevancia cultural. Tecnologías digitales

No sólo han creado nuevas redes sociales potentes, sino que también han alterado dramáticamente cómo funciona la cultura.

Las multitudes digitales ahora sirven como muy eficaces y prolíficos innovadores de la cultura -un fenómeno que yo llamo Multitud. Crowdculture cambia las reglas de branding-cuáles son las técnicas que funcionan y no. Si entendemos la cultura de la multitud, entonces podemos averiguar por qué las estrategias de contenido de marca Caído de plano y qué métodos de marca alternativa son potenciados por los medios de comunicación social.

Por qué contenido de marca y patrocinios solía WorkWhile promotores insisten en que marca el contenido es algo nuevo y caliente, es realmente una reliquia de la era de los medios de comunicación que ha sido reenvasada como un concepto digital. En los primeros días de la época, las empresas prestado enfoques de entretenimiento popular para hacer sus marcas famosas, con cuentos cortos, trucos cinematográficos, canciones y personajes empáticos para conquistar más público. Anuncios clásicos como de AlkaSeltzer "no puedo creer yo comí la cosa entera," Frito Lay "Frito Bandito" y Farrah Fawcett "batiente" Joe Namath con Noxema todos infiltró en cultura popular por el público divertido. Esta forma temprana de contenido de marca trabajó bien porque los medios de comunicación de entretenimiento eran oligopolios, así que limitaba la competencia cultural. En los Estados Unidos, tres redes producción programas de televisión de 30 semanas o cada año y luego entraron reestrenos. Las películas fueron distribuidas solamente a través de salas de cine locales; del mismo modo, revista competencia se limitó a lo que caben en los estantes de las farmacias. Empresas de mercadeo al consumidor podría comprar su camino a la fama pagando a colocar sus marcas en este ámbito cultural muy controlado. Marcas también se infiltró en cultura con el patrocinio de programas de televisión y eventos, adherirse al contenido exitoso. Puesto que los ventiladores tenían un acceso limitado a sus artistas favoritos, las marcas podrían actuar como intermediarios. Durante décadas, estaban acostumbrados a cadenas de comida rápida patrocinio blockbuster nuevo una vez que el público podía optar por anuncios, se convirtió más difícilmente para las marcas comprar fama. películas, autos de lujo que nos competiciones de golf y tenis y las marcas de la juventud suscripción bandas y festivales. El surgimiento de nuevas tecnologías que permiten audiencias a optar por anuncios, de las redes de cable a DVR y luego internet, hizo mucho más difícil para las marcas comprar fama. Ahora tuvieron que competir directamente con entretenimiento real. Por lo que las empresas subieron la apuesta. BMW fue pionera en la práctica de la creación de cortometrajes por internet. Pronto las corporaciones fueron contratando directores principales de la película (Michael Bay, Spike Jonze, Michel Gondry, Wes Anderson, David Lynch) y empujando cada vez más espectaculares efectos de especiales y valores de producción. Estos primeros esfuerzos digitales (pre-social-media) llevaron a las empresas a creer que si entregaron Hollywood nivel creativo a la velocidad de internet, podía reunir a grandes audiencias contratados alrededor de sus marcas. Así nació el gran empuje hacia el contenido de marca. Pero sus campeones no contar sobre la nueva competencia. Y esta vez no de grandes empresas, sino de la multitud. La subida de Crowdculture históricamente, innovación cultural fluido desde los márgenes de la sociedad, de grupos, movimientos sociales y círculos artísticos que desafió las principales normas y convenciones. Empresas y los medios de comunicación actuaron como intermediarios, difundir estas nuevas ideas en el mercado masivo. Pero los medios sociales ha cambiado todo. Los medios de comunicación social une a las comunidades que alguna vez fueron geográficamente aisladas, grandemente aumentando el ritmo y la intensidad de la colaboración. Ahora que estas comunidades remoto una vez densamente conectados en red, su influencia cultural ha vuelto directa y sustancial. Estos nuevos crowdcultures vienen en dos sabores: subculturas, que incuban nuevas ideologías, prácticas y mundos de arte, que abrir nuevos caminos en el entretenimiento. Amplificado subculturas. Hoy encontrarás una crowdculture floreciente alrededor de casi cualquier tema: espresso, la desaparición del sueño americano, novelas victorianas, artesanía y muebles, libertarianism, Nuevo Urbanismo, impresión 3D, anime, observación de aves, educación en el hogar, quincho. En el día, estas subculturalists tuvo que reunir físicamente y tenía muy limitadas formas de comunicarse colectivamente: revistas y, más tarde, primitivos grupos Usenet y meet-ups. Los medios sociales ha ampliado y ha democratizado estas subculturas. Con unos pocos clics, usted puede saltar en el centro de cualquier subcultura e interacciones intensivo los participantes mueven sin problemas entre la web, espacios físicos y medios de comunicación tradicionales. Los miembros juntos empuja hacia adelante nuevas ideas, productos, prácticas y estéticas — pasar por guardianes de la cultura de masa. Con el surgimiento de crowdculture, culturales innovadores y sus mercados de adoptador temprano se han convertido en la misma. Mundos del arte Turbo. Producción de entretenimiento innovador requiere de un modo distintivo de la organización, lo que los sociólogos llaman un mundo del arte. Mundos del arte, artistas (músicos, cineastas, escritores, diseñadores, dibujantes y así sucesivamente) se reúnen en competencia colaborativa inspirada: trabajar juntos, aprender unos de otros, juego de ideas y empuje a uno con el otro. Los esfuerzos colectivos de los participantes en estas "escenas" a menudo generan importantes avances creativos. Antes del surgimiento de las redes sociales, las industrias de massculture (cine, televisión, medios impresos, moda) prosperaron por hurtos y reasignación de sus innovaciones. Crowdculture tiene Turbo arte mundos, aumentando enormemente el número de participantes y de la velocidad y la calidad de sus interacciones. Ya no necesita ser parte de una escena local; ya no necesita trabajar por un año para conseguir financiación y distribución para su cortometraje. Ahora millones de empresarios culturales ágiles reunirán en línea para perfeccionar su arte, intercambiar ideas, ajustar su contenido y compiten para producir hits. El efecto neto es un modo nuevo de creación rápida de prototipos culturales en que se pueden obtener datos inmediatos sobre recepción del mercado de las ideas, que criticó y luego les la reanudación para que el contenido más resonante superficies rápidamente. En el proceso, surge nuevos talentos y nuevos géneros. Exprimir en cada nook y cranny de la cultura pop, el nuevo contenido es altamente a las audiencias y de producido barato. Estas crowdcultures del mundo del arte son la razón principal por qué ha fallado el contenido de marca. Más allá de la marca contenido mientras que las empresas han puesto su fe en contenido de marca durante la última década, bruta evidencia empírica es ahora les obliga a reconsiderar. En YouTube o Instagram ranking de canales por número de abonados, apenas aparecen las marcas corporativas. Sólo tres han agrietado el YouTube Top 500. En su lugar encontrarás artistas que nunca has oído hablar de, que aparece como si de la nada. Mayor éxito de YouTube es en gran medida PewDiePie, un sueco que entradas apenas editado películas con comentarios de voz sarcástica sobre los videojuegos que juega. Enero 2016 había acumulado casi 11 billones de vistas, y su canal de YouTube tuvo más de 41 millones de suscriptores. ¿Cómo sucedió esto? La historia comienza con las subculturas juveniles que formaron alrededor de juegos de video. Cuando aterrizaron en las redes sociales, se convirtieron en una fuerza. La subcultura de video-juegos-asentertainment una vez oddball de Corea del sur fue global, produciendo un deporte espectador masivo, ahora conocido como E-Sports, con una base de fans a 100 millones de personas. (Amazon compró recientemente la red ESports contracción por $ 970 millones). En E-Sports, los organismos de radiodifusión proporcionan narración jugada-a-jugada de los videojuegos. PewDiePie y sus camaradas riffed en este comentario, convirtiéndose en una forma nueva de comedia escucha boca bacinica. Otros jugadores que de la película, como VanossGaming (fila de YouTube

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (33 Kb) pdf (123 Kb) docx (25 Kb)
Leer 19 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com