Caso Team New Zealand
Enviado por Irwing Meyer • 8 de Octubre de 2020 • Informe • 653 Palabras (3 Páginas) • 393 Visitas
Team New Zealand se caracterizó por ser un equipo muy horizontal en capacidades, funciones y conocimiento, eso fue lo que busco el director de diseño Doug Peterson cuando lo conformo, junto a expertos en diseño y en simulación con una tarea de equipo y común: construir el velero ganador de la American Cup 1995.
Las simulaciones computacionales para el desarrollo de veleros de competencia, comenzaron a utilizarse en los 90s, la tecnología utilizada provenía de la industria de aeronaves espaciales. Estos sistemas fueron de gran ayuda para disminuir costos, crear veleros más rápidos y evitar los problemas que se generaban al pasar los prototipos de escala a tamaño real. Todas estas características ayudaban de manera acelerada a perfeccionar los diseños de los veleros ya que, a diferencia del diseño tradicional, los sistemas computaciones permitían generar cientos de pruebas por hora.
Es importante considerar que las simulaciones deben ser utilizadas como una herramienta de apoyo en el proceso de diseño y no como la base, un simulador no puede crear un barco de vela desde cero sin la información básica conceptual. Una vez generados los parámetros iniciales de un velero, como el casco, mástil, entre otros, la simulación ayudara a perfeccionarlos. En este proceso es esencial la comprensión y análisis que hacen los profesionales a cargo de las simulaciones, ya que por miles de resultados que se tengan si no hay una buena interpretación solo son datos. Adicional a lo anterior, otra limitante que tienen estos sistemas son la dependencia de buenos equipos computacionales para su correcto funcionamiento.
A pesar de todos los beneficios que tienen las simulaciones computacionales, el equipo de Nueva Zelanda tenía algunas limitantes que les impedía aprovecharlas del todo bien. Por un lado, sus recursos eran escasos por lo que no contaban con equipos computacionales avanzados que les permitiera hacer bien las simulaciones (limitando de hardware). La mayoría de los “Teams” (otros equipos en competencia) tenían grandes recursos y apoyo de patrocinados por lo que tenían acceso a super computadoras, por ejemplo, el “Team Young América” tenía acceso a los computadores de Boeing, quienes en esa época contaban con los equipos más rápidos del mundo y podían correr miles de simulaciones por hora.
Dada estas limitantes, el Team New Zealand tuvo que adoptar una estrategia de trabajo distinta que les permitiera aprovechar de mejor manera los recursos que tenían. Primero, decidieron diseñar de manera tradicional sus unidades, así realizar primero las pruebas estándar en los prototipos creados y luego utilizar las simulaciones para perfeccionar, por ejemplo, crearon 14 prototipos a escala para así medir los parámetros y predecir el funcionamiento con los simuladores, así fueron perfeccionando los modelos en base al diseño y resultados de los sistemas. Crearon una estrategia de trabajo en conjunto entre los diseñadores, simuladores y tripulación, donde estos últimos eran consideradores clientes ya que necesitaban dirigir la operación. Esto les dio la capacidad de diseñar, probar y perfeccionar los modelos, ellos pensaban que la simulación era para optimizar los diseños y no para dirigirlos.
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