Evidencia de aprendizaje unidad 2 Planeacion estrategica de mercadotecnia parte 1
Enviado por Iván Zapién • 23 de Septiembre de 2015 • Tarea • 3.167 Palabras (13 Páginas) • 1.244 Visitas
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Plan estratégico de Mercadotecnia Parte 1 Planeación Estratégica de Mercadotecnia 23/09/2015 |
Resumen ejecutivo
Se presenta en este archivo, la realidad y estrategias que la compañía Nintendo Co. Ltd emplea en el mercado, se plantearan nuevas estrategias, y modelos que buscaran incrementar la rentabilidad y el horizonte de la empresa.
Es necesario considerar que las ventas y los dividendos de la empresa se han visto muy afectados por la poca disposición que la empresa tiene a la apertura de nuevas tecnologías externas, ya que solamente considera las tecnologías empleadas por su propio departamento de desarrollo.
Antecedentes de la empresa
La empresa fue fundada en 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi, en esa época la compañía fabricaba barajas Hanafuda (Tradicionales naipes Japoneses) y fue refundada en el año de 1963 por su bisnieto Hiroshi Yamauchi para iniciar una compañía de[pic 2]
Taxis y hoteles del amor.
En 1985 la empresa decide orientarse al sector de los juegos
De video al ver que es una mejor opción.
La empresa se jacta de haber salvado a la industria de los
Videojuegos caseros después del debacle de la industria
De la cual Atari fue responsable en el año de 1982.
(Barajas Hanafuda Nintendo)
Su consola el NES (Nintendo Entertainment System) fue un éxito instantáneo en todo el mundo vendiendo alrededor de 60 millones de unidades, con esta consola las familias de todo el mundo conocieron por primera vez personajes como Mario, Link y Donkey Kong.
En 1989 Nintendo lanzo el Game Boy, la cual fue una consola portátil muy austera, sin embargo el Game Boy es la consola con mayor éxito en la historia, vendiendo 150 millones de unidades.
Super Nintendo fue lanzado en 1991, fue una consola muy exitosa pero debido a la competencia vendió menos que sus anteriores lanzamientos, solamente 49 millones de unidades vendidas.
El Nintendo 64 fue lanzado en 1996, introdujo nuevos estándares de calidad conforme a los juegos en tercera dimensión, su juego Super Mario 64 fue el ejemplo de lo que la consola podría hacer y se gano el asombro de millones por sus sorprendentes graficas y jugabilidad. Venido 33 millones de unidades en su ciclo de vida.
En el año 2001 el Nintendo Game Cube fue la primera consola de Nintendo en utilizar tecnología de discos ópticos, sin embargo su competencia se había adelantado al uso de discos ópticos y la tecnología del Nintendo Game Cube ya no fue vista como una revolución de la industria, la consola vendió 22.6 millones a nivel mundial.
En el año 2006 Nintendo volvió a revolucionar el mundo de los videojuegos y lanzo la consola Nintendo Wii, la cual capturo la atención de millones de nuevos jugadores en el mundo , fue la consola más vendida de la última década con 105 millones de unidades vendidas en su ciclo de vida. Venciendo a sus contrapartes.
En el año 2012 Nintendo lanzo su consola de última generación el Nintendo Wii U sin embargo es la consola de menos éxito de la empresa con solamente 12 millones de unidades vendidas y con la empresa pensando en retirar la consola del mercado para introducir su próximo producto el Nintendo NX (Nombre no oficial).
Declaración de misión
Ser la empresa líder en la industria, manteniendo los más altos estándares de calidad en innovación y desempeño.
Declaración de visión
Ser una empresa pionera en nuevas tecnologías del entretenimiento, que nuestro nombre dentro de la industria signifique INNOVAR.
Promover el juego pacifico entre nuestros consumidores y ser la consola familiar por excelencia.
Análisis de la situación y Diagnostico
El problema por actual de la compañía es el pobre esfuerzo de Mercadotecnia de la compañía.
Una gran cantidad de consumidores piensan que el Wii U es un accesorio del Wii lo cual hizo que una gran cantidad de personas no supieran que una nueva consola de la compañía saldría, esto genero un descenso en el valor de las acciones de la compañía ya que se pronosticaba que las ventas fueran de por lo menos 50 millones de unidades para los primeros 3 años de la consola.
La estrategia que Nintendo emplea actualmente es aludir a los videos jugadores casuales. Lo cual fue la razón del éxito de las ventas en su consola Wii. Sin embargo no consideraron que los jugadores casuales son solamente eso, Casuales, lo cual quiere decir que no están interesados en ser “jugadores serios”, Recordemos que la publicidad empleada para el Nintendo Wii, reflejaba a personas de todas las edades y géneros jugando juegos de video ya que no era necesario tener experiencia para coger un control y jugar, sin embargo este mercado es un mercado impresionable que al ver que era sencillo decidieron darle la oportunidad a la consola sin embargo después de poco tiempo se aburren y dejan la consola.
Si a este tipo de consumidores le aunamos el mal mercadeó que se uso para publicitar la consola nueva, obtenemos ventas muy por debajo de las esperadas.
Con respecto al Hardware de la consola, queda muy por debajo de las consolas de su generación, las capacidades del Wii U son comparables con tecnología del 2007 haciendo que la consola sea extremadamente complicada para los desarrolladores terciarios.
Con respecto a YouTube, sabemos que en la actualidad es una de las mejores plataformas de publicidad gratuita, sin embargo la compañía se ha esmerado en sancionar a aquellos usuarios que usen sus juegos, reclamando derechos de autor, lo cual es una de las peores formas de promoverse como una marca no amigable y muy codiciosa. En la actualidad es la única compañía grande en la industria que realiza este tipo de acciones restrictivas.
El diagnostico es que Nintendo no ha evolucionado con la industria, aun se mantiene celoso de su marca y no se muestra disponible a emplear nuevas técnicas de desarrollo que no sean las propias.
Desde el Nintendo Game Cube, Nintendo 64 Nintendo se ha mostrado como una compañía poco razonable que se aferra a sus éxitos del pasado, y al cambiar a los jugadores reales por los jugadores casuales hizo que una gran base de sus consumidores se sintieran alienados y decidieran darle una oportunidad a las otras compañías que si se mostraban más flexibles y fieles a los jugadores reales.
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