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Proyecto Operativo De Animacion


Enviado por   •  3 de Diciembre de 2012  •  5.678 Palabras (23 Páginas)  •  568 Visitas

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1. Proyecto operativo de animación

a) Diagnóstico.

De acuerdo a las políticas que se aplican en el Hotel Gran Oro Verde, y a los objetivos ya planteados, tomando en cuenta de igual manera la ubicación del hotel el cual se encuentra en la ciudad de Merida, y refiriéndonos a la época y temporada mas alta que es de Abril a Junio, pudimos deducir que dentro del establecimiento nuestros sitios de mayor interés para las persona que se hospedan en el son las actividades de piscina y el pasillo cultural. Actualmente después de investigar previamente se sabe que las actividades que mas se realizan hoy en día son las que se encuentran relacionadas con la naturaleza al aire libre y actividades extremas; tomando en cuenta que nuestro segmento de mercado son tanto los turistas extranjeros como los nacionales, las actividades que realizaremos serán con base en los servicios que ofrece el hotel ya se han notado que tiene una mayor demanda.

b) Objetivo del programa de actividades

La programación de las actividades se realiza con el fin de que el hotel tenga una coordinación semanal de todas las actividades que se llevan a cabo, así mismo para que el huésped tenga un mejor panorama de todas las actividades que se realizan semanalmente, y de esa forma él huésped pueda decidir de la variedad de actividades que el hotel ofrece en cual actividad le gustaría participar. Ya que también este programa ayuda al hotel a verificar con mayor eficiencia en que se utilizan los insumos, tiene un horario establecido y un plan B para ofrecer un servicio de mayor calidad.

c) Metodología:

La metodología de este trabajo se llevara a cabo de la siguiente manera:

El día lunes se realizaran las siguientes actividades, el supermercado de 12:00 del día a 1:00 de la tarde, es una actividad tanto para adolecentes como pada niños, teniendo como plan B la actividad de cajón al balón que es una actividad dirigida a los discapacitados. Los cubiertos de 1:20 de la tarde a 2:00 de la tarde, plan B la carretilla. Pesca de 2:20 a 3:00 de la tarde, como plan B empujar la corriente. Lucha de cuerda de 4:20 a 4:40, plan B imagen espejo. Perseguir de 5:00 a 6:00 de la tarde y plan B parejas perdidas.

Para el día martes la actividad de Bambú que va dirigido a los de tercera edad de 12:00 del día a 12:30 y como plan B la Granja, la bomba dirigido a los niños, ajatatut dirigido a los jóvenes, yo tengo un tick dirigido a los jóvenes, centros de navidad dirigido a los adultos.

Para el día miércoles talleres navideños para adultos, taller de grafiti para jóvenes, superstars para niños, voleibol para jóvenes.

El día jueves futbol para jóvenes, día de astronomía para niños, bailes populares para jóvenes, pingpong para niños.

El dia viernes una obra de teatro infantil dirigido para niños, la batalla de los libros dirigido a los niños, actividades de portadas dirigido a los niños.

Sábado quizz de navidad, temática navideña, el zorro ciego, carrera de cangrejos, que te atrapa el gato.

Domingo la caza del tesoro, que no ce caiga, el lobos y las ovejas, la cadena, crear un poster gigante, pintar una caseta de madera.

d) Programa de actividades

-Programación de temas (semanal)

DIA ACTIVIDADES PLAN B HORA

LUNES SUPERMERCADO BALON AL CAJON 12:00-13:00

PAREJAS CHILLONAS LA CARRETILLA 13:20-14:00

LOS CUBIERTOS CACERIA 14:20-15:00

PESCA EMPUJAR LA CORRIENTE 15:20-16:00

LUCHA DE CUERDA IMAGEN ESPEJO 16:20-16:40

PERSEGUIR PAREJAS PERDIDAS 17:00-18:00

MARTES EL BUM LA GRANJA 12:00-12:30

LA BOMBA LA VIBORITA 12:50-13:20

AJATATUD VENENO 13:40-14:40

YO TENGO UN TICK ¿QUE DIJISTE? 15:00-15:30

CENTROS DE NAVIDAD REPOSTERIA NAVIDEÑA 16:00-18:00

MIERCOLES TALLERES NAVIDEÑOS DECORAR EL ARBOLDE NAVIDAD 12:00-14:00

TALLER DE GRAFITI TALLER DE BAILE MODERNO 14:30-15:30

SUPERSTARS DIARIO DE VERANO 16:00-17:00

VOLEYBOLL AJEDREZ 17:30-18:00

JUEVES FUTBOLL NATACION 12:00-13:00

DIA GASTRONOMIA PINTURA 13:30-15:30

BAILES PULARES TALLERES DE POESIA 16:00-17:00

PINGPON TALLERES DE CUENTOS 17:30-18:00

VIERNES

OBRA DE TEATRO INFANTIL BUSQUEDA DEL TESORO 12:00-14:00

BATALLA DE LIBROS CREACION DE VOLCANES 14:30-15:30

ACTIVIDADES CON LAS PORTADAS GIGANTE DE MEMORIA 16:00-18:00

SABADO QUIZZ DE NAVIDAD WII 12:00-13:00

TEMATICA NAVIDEÑA GIMMNACIA 13:30-14:30

EL ZORRO CIEGO QUIETOS 15:00-15:30

CARRERA DE CANGREJOS LA RUEDA 16:00-16:30

QUE TE ATRAPA EL GATO PINTARSE LA CARA 17:00-18:00

DOMINGO LA CAZA DEL TESORO PAÑUELITO 12:00-12:30

QUE NO CE CAIGA ZORROZ Y CONEJOS 13:00-13:30

EL LOBOS Y LAS OVEJAS LLEVAR LA PELOTA 14:00-14:30

LA CADENA COLOREAR Y DIBUJAR CAMISETAS 15:00-15:30

CREAR UN POSTER GIGANTE FABRICAR SOMBRILLAS 16:00-17:00

PINTAR UNA CASETA DE MADERA BASQUETBOLL 17:30-18:00

-Dinámicas y juegos, descripción de cada uno (semanal)

LOS CUBIERTOS

Descripción Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione: Cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se, cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

PERSEGUIR

Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor.

Descripción el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. La perseguidora trata de agarrar aquel objeto, y el otro comienza la persecución.

EMPUJAR LA CORRIENTE

Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario.

Descripción el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisora de los equipos, Atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la línea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos.

PESCA

Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están dispersos por el campo o sala.

Descripción la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse.

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