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VI. Desarrollo De Applets / Aplicaciones Con Uso De Base De Datos, Redes, Servlets Y Multimedia


Enviado por   •  13 de Abril de 2013  •  1.052 Palabras (5 Páginas)  •  1.197 Visitas

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Multimedia

Un sistema Multimedia utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, y sonido.

Cuando un programa, un documento o una presentación combinan adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos

Java incluye herramientas que permiten desarrollar poderosas aplicaciones multimedia con las que se pueden manejar gráficos, imágenes, animaciones, sonidos y video.

Imágenes

Una imagen es un objeto gráfico rectangular. Algunos autores describen una imagen como un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.). Las imágenes son el componente clave del diseño Web.

Dentro de Java las imágenes son objetos de la clase Image la cual es parte del paquete java.awt.

Formatos de Imágenes

Existen dos principales formatos de imágenes que se utilizan en las aplicaciones Web:

• Formato GIF: (Graphics Interchange Format) creado por CompuServe en 1987. Este formato de imágenes pueden manejar hasta 256 colores lo cual en algunos casos es limitado. El archivo que contiene un imagen de este tipo termina con las extensión .gif

• Formato JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Este formato fue creado por un grupo de expertos fotográficos para almacenar imágenes con una mayor fidelidad y nitidez además de que poseen mayor compresión (ocupan menos espacio). El archivo que contiene un imagen de este tipo termina con las extensión .jpg

Declaración de una imagen

Las tres operaciones comunes que se realizan cuando se está trabajando con imágenes son: crear, cargar y desplegar una imagen.

Para utilizar imágenes en Java es necesario definir un Applet que utilice la clase Image del paquete AWT. Es por eso necesario importar los siguientes paquetes:

import java.awt.*;

import java.applet.*;

Antes de empezar a trabajar con imágenes lo que se debe hacer es declarar una variable tipo Image. Dicha variable será la que se utilice en lugar del nombre del archivo para cargar y desplegar la imagen.

Image miImagen;

Cargar la imagen

Para cargar la imagen se utiliza el método getImage() definido en la clase Applet de la siguiente manera:

Image getImage(URL ubicación, String nombreImagen)

El método getImage regresa un objeto de tipo Image y recibe como parámetro la ubicación del archivo de la imagen y el nombre de la imagen.

Para facilitar la definición de la ubicación de la imagen se puede utilizar el método getDocumentBase() de Applet que regresa precisamente un objeto de tipo URL que representa la ubicación del archivo con el Applet en Internet (o en la computadora si el applet se cargó desde ahí). Por lo que si se usa getDocumentBase(), la imagen se debe encontrar junto al applet que la utiliza.

Ejemplo

Para asignar al objeto miImagen la imagen que se encuentra en el archivo foto.gif que se encuentra en junto con el applet se utilizaría la siguiente instrucción:

miImagen = getImage(getDocumentBase(), "foto.gif");

Desplegar la imagen

Una vez que se ha cargado la imagen se puede desplegar utilizando el método drawImage() de la clase Graphics.

boolean drawImage (Image obj, int x, int y, ImageObserver imgOb)

Este método recibe cuatro valores. El primero de ellos es el objeto tipo Image que se va a desplegar. El segundo y tercer valor indican la posición (x, y) dentro de la ventana en la que se desplegará la imagen. Siendo (x, y) la coordenada en la que se ubicará la esquina superior izquierda de la imagen. El último valor corresponde al observador de la imagen el cual es un objeto que permite monitorear la imagen mientras se carga. Este último es importante sobre

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