ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN LINEA
Enviado por Nabylugo • 19 de Abril de 2021 • Trabajo • 3.667 Palabras (15 Páginas) • 89 Visitas
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
U.E.P “Miguel de Cervantes”
5to Año – Sección única
Proyecto de Investigación
Puerto Ayacucho – Edo. Amazonas
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN LINEA EN LA COMUNIDAD DE LEAGUE OF LEGENDS COMO UN FACTOR NEGATIVO EN ADOLESCENTES Y ADULTOS JÓVENES EN LAS REGIONES DE LATINOAMÉRICA NORTE Y LATINOMAÉRICA SUR (LATINOAMÉRICA)
Profesor:
-Richard Palencia
Alumna:
-Anna Gabriela Antonia Lugo Reyes
Introducción
El presente proyecto de investigación tratará el tema de la adicción a los videojuegos en adolescentes y adultos jóvenes como un factor perjudicial para estos. El enfoque del tema va guiado hacia ver la adicción a los videojuegos como un trastorno psicológico, siendo así reconocido por la Organización Mundial para la Salud.
Se denomina videojuego a toda clase de juegos que puedan ser desarrollados en dispositivos electrónicos avanzados tecnológicamente, ya sea relativamente o con tecnología de punta.
Se entiende por adicción a los videojuegos a cualquier grado de adicción o uso compulsivo de los videojuegos, de manera que interfieran con la vida cotidiana y actividades convencionales del sujeto.
Las causas de la adicción a los videojuegos pueden ser múltiples y de diferentes naturalezas, pero todas van siempre ligadas a factores psicológicos, debido a esta razón, es considerado un trastorno. Estas causas pueden ser:
- Problemas familiares o sociales.
- Depresión, trauma o vivencias que revivan sentimientos en el sujeto.
- Presentación de escenarios fantasiosos atractivos para personas que buscan evadir su realidad.
- Situaciones que despierten el carácter de la competitividad en el sujeto.
- El compromiso de alguna recompensa al realizar tareas u objetivos.
- La relación entre habilidad, dificultad y objetivos.
- Existencia de feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual hacen de los videojuegos una experiencia netamente interactiva y agradable para algunos.
El interés del proyecto de investigación es averiguar, desde el punto de vista psicológico, cómo se desarrolla la vida de las personas que padece este trastorno y cómo afecta en su vida, en qué aspectos, las personas propensas a padecerlo o a caer en él, el por qué y en qué caso puede representar un factor negativo o perjudicial para las personas que lo padecen,
Referente al marco teórico, la metodología de la investigación se realizó de manera teórica, utilizando estudios basados en la psicología y sociología para armar el proyecto con antecedentes científicos. También se utilizó la investigación de campo, realizando entrevistas a personas propensas a caer en la adicción a los videojuegos y a personas que padecen este trastorno. El ambiente de ubicación fue en la comunidad de un conocido videojuego entrevistando voluntarios para utilizar sus narraciones de vivencias como ejemplos para entender a profundidad como se desarrolla la vida cotidiana de las personas que se desenvuelven en el ámbito de los videojuegos online.
La comunidad seleccionada para el estudio e investigación de campo fue la del videojuego en línea League of Legends (LoL) en las regiones de servidores del juego de LAN (Latinoamérica Norte) y LAS (Latinoamérica Sur); el marco de investigación se desarrollará en este espacio, y las personas entrevistadas fueron de los países México, Perú, Argentina, El Salvador, Ecuador, Venezuela y Colómbia.
El objetivo de la investigación es:
Determinar los efectos del videojuego en cuestión y si son positivos o negativos y el aumento del uso de los videojuegos en tiempos de cuarentena y distanciamiento social.
El carácter de la investigación denota el interés por estudiar los riesgos que conlleva caer en la adicción a los videojuegos para un estudiante, ya sea a nivel colegial o universitario. El enfoque de la investigación se desenvuelve en la época del pleno siglo XXI, donde la tecnología está ampliamente en su apogeo, donde el interés por la tecnología juega un papel importante para gran parte de la población mundial. El desarrollo de los videojuegos se basa en la tecnología avanzada para su amplitud y su extensa variedad. Los videojuegos en línea, hoy en día, tienen como núcleo la implementación de aparatos electrónicos, y, a medida que avanza el desarrollo de la tecnología, avanza la escala de para los videojuegos en línea.
El planteamiento del problema será desarrollado a nivel Macro y Micro; los objetivos del proyecto serán desarrollados a nivel general y específico y habrá una justificación del motivo de la investigación.
En síntesis, el trabajo de investigación acerca de la adicción de los videojuegos será visto y desglosado desde el punto de vista psicológico y sociológico como un problema de estabilidad mental perjudicial para los sujetos que lo padecen, asimismo sus características y el por qué serán determinados y explicados so consideración y comprensión con los entrevistados guardando discreción y respeto por sus vidas personales.
DESARROLLO
Hoy en día, los videojuegos en línea pueden representar diversos conceptos para los interesados en el tema. Pueden aprovecharse desde el punto de vista positivo, como una actividad recreativa, como una manera de compartir tiempo con amigos y familiares; no obstante, en casos descontrolados, depende de la persona en cuestión si representan un factor negativo en la vida del sujeto que puedan afectarlo al punto de convertirse en una adicción y su uso se torne en algo compulsivo.
Desde el punto de vista de la psicología, este trastorno consiste en que la adicción es un patrón de comportamiento y de pensamiento por el que la calidad de vida y la autonomía de la persona se ve limitada por la necesidad de dedicar mucho tiempo a jugar; esto se puede deber a diferentes motivos.
La psicología es capaz de estudiar la conducta y el funcionamiento mental de un individuo como consecuencia de su entorno social; la sociología, asimismo, estudia los fenómenos colectivos producidos por la actividad social de los seres humanos, dentro del contexto cultural, habitual, histórico en el que se encuentran inmersos.
...