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Adicciones A Los Juegos Y A Las Nuevas Tecnologías


Enviado por   •  7 de Diciembre de 2012  •  7.792 Palabras (32 Páginas)  •  569 Visitas

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1. Introducción

En este trabajo nos disponemos a describir dos tipos de adicciones como son la ludopatía y la adicción a las nuevas tecnologías.

Ante todo, empezaremos con la definición de adicción. La RAE (Real Academia Española) la describe como tal:

“Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos y tecnologías.”

Cómo vemos, en esta definición se habla de ‘hábito’. Pero, ¿podríamos clasificar la adicción como enfermedad? Esta pregunta ha ocasionado discusiones entre distintos profesionales: algunos la consideran una enfermedad progresiva, otros consideran que no lo son pero ‘pueden llegar’ a convertirse, y otros piensan que las adicciones no son enfermedades, si no un síntoma de malestar social.

¿Enfermedad o hábito? Según la OMS, es una enfermedad física y psicoemocional, es una dependencia hacia una sustancia, actividad o relación. Se considera enfermedad porque existen síntomas, es progresiva, origina un diagnóstico médico y puede llegar a ser mortal.

Podemos decir que la adicción es cualquier actividad que el individuo no sea capaz de controlar, que lo lleve a conductas compulsivas y perjudique su calidad de vida.

Cómo he dicho antes, en este trabajo vamos a exponer dos tipos de adicciones: adicciones a los juegos, también llamada ludopatía y adicciones a las nuevas tecnologías, en las cuales incluimos internet, móviles y videojuegos.

2. Ludopatía

ASPECTOS HISTÓRICOS

El juego es definido por la real academia de la lengua como "Ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde.

Hay evidencia de prácticas lúdicas desde el año 2000 a.C., precediendo incluso al propio dinero en aparición.

En Occidente el juego se consagra en la Grecia antigua con la creación de las Olimpíadas. Luego en Roma corresponde a una de las principales prácticas de la clase alta, la cual realizaba rifas o loterías durante las fiestas saturnales y sorteos en las fiestas y banquetes.

Si bien el juego es y ha sido necesario para el desarrollo del hombre a lo largo de la historia, se sabe que cuando éste se torna excesivo puede ser muy perjudicial.

Aunque el Juego Patológico (JP) o Ludopatía es una enfermedad

muy antigua, solo en 1975 comenzó a estudiarse como tal. En 1979 Morán

fue el primero en incorporar el término JP.

¿QUÉ ES LA LUDOPATÍA ?

La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992

El JP o ludopatía es un trastorno caracterizado por un pobre control de impulsos que se manifiesta por recurrentes y maladaptativas conductas de juego.

Los pacientes que presentan esta condición experimentan una progresiva inhabilidad para resistir los impulsos de jugar, de tal manera que el juego llega a alterar significativamente su funcionamiento a nivel personal, familiar, financiero, ocupacional y social. (1)

Cualquier juego que involucra toma de riesgo y recompensa (especialmente si esta es cercana o inmediata) es potencialmente adictivo.

COMPLICACIONES

El JP esta frecuentemente ligado a una caída en el bienestar financiero, social y legal. Frecuentes complicaciones incluyen depresión, suicidio, endeudamiento, divorcio, perdida del trabajo y cárcel.

TRATAMIENTO

Dado que el JP es una patología identificada hace relativamente poco tiempo, las alternativas para tratarla se encuentran actualmente en plena investigación.

El objetivo central del tratamiento conlleva la abstinencia (o una significativa reducción) en las conductas de juego y sus complicaciones asociadas. Para lograr esto se utilizan tanto intervenciones farmacológicas como psicoterapéuticas ya sean individuales o grupales.

Hoy en día se cuenta con distintas clases de fármacos potencialmente eficaces en el tratamiento de la ludopatía, dentro de ellos se pueden mencionar antidepresivos, estabilizadores del ánimo y antagonistas opioides (2). Cabe destacar que la elección del

medicamento estará guiada según la presencia de patologías psiquiátricas asociadas, las cuales tienen un rol determinante en la efectividad del tratamiento. (1)

¿PORQUÉ ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?

Si reflexionamos sobre la terminología vicioso podríamos llegar a la conclusión de que está cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto, referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se acepta socialmente, que tiene una intensa carga moral sobre algo que, lejanamente, era pecado por el placer que producía.

En el caso del juego, la consideración se amplia no sólo al número de veces que se juega , se valora la cantidad que podría o debería jugar, y volvemos a tropezar con el subjetivismo, ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no serían ningún impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningún problema importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situación social.

Por todo ello, el vicio sólo es una opinión subjetiva y peyorativa sobre determinadas actividades relacionadas con la obtención de placer y, históricamente en religión, con el pecado.

¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO ?

Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con amigos, familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la máquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradición familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.

Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso.

En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande

Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o menos a escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega.

Se da con facilidad

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