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Anteproyecto ¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?


Enviado por   •  31 de Mayo de 2018  •  Ensayo  •  3.111 Palabras (13 Páginas)  •  380 Visitas

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Universidad Autónoma[pic 1][pic 2]

 De Nuevo León

Facultad de Psicología

Investigación Cualitativa

Anteproyecto

¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?

Equipo:

Frida Daniela Garza Lozano

Andrés Jonathan Rojas Tristán

Oscar Fernando Ayala Hinojosa

Pedro Rodríguez Mendoza

Grupo: 3-G

Aula: 216

Dra. Leticia Ancer Elizondo


  1. Introducción

En esta anteproyecto hablaremos de como los juegos de azar o de apuesta, pueden perjudicar demasiado a una persona en su hábito individual, como en lo social y laboral. Estos juegos de azar o “apuestas” son muy riesgosas enfermizas, ya que nunca se sabe hasta dónde se puede llegar a tener una vulnerabilidad.

Las “apuestas” son juegos en las que la probabilidad de ganar o de seguir ganando, es 1 a 100 superando estos datos por las personas que ya son adictas o que ya se saben algunos trucos para poder ganar y seguir apostando. También se investigó acerca de como a los alumnos de universidad les afecta estos tipos de juego en sus vidas diarias, ya que muchos de los universitarios que ya son adictos a las apuestas, buscan cualquier momento para estar apostando y apostando, lo cual hace ver que el universitario no está nada bien.

Antecedentes

La afición de los seres humanos por los juegos de azar es probablemente tan antigua como la historia de la civilización, siendo parte presente en todas las sociedades antiguas y modernas. Los rastros que tenemos sobre su existencia se remontan a varios miles de años atrás, y aparentemente, el juego precedió a la invención del dinero.

Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en 1979, Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se produce en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una de sus categorías.

La consideración de cuando se padece un problema de juego patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han evolucionado con el tiempo. El DSM-III (APA, 1984) sitúa este problema en el apartado de trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados, junto con problemas como la cleptomanía, el trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía.

La organización Mundial de la Salud (OMS) coincide prácticamente en su totalidad en cuanto a los criterios para considerar que existe un problema de juego patológico, en lo referido a la clasificación Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10) (OMS, 1992).

EEUU es el país donde más y mejores estudios epidemiológicos sobre el tema se han realizado. Los resultados obtenidos en estados como California o Maryland arrojan tasas de 1-2 por 100 de jugadores patológicos dentro de la población normal (Labrador y Becoña, 1994). El instrumento generalmente utilizado en estos estudios es el cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume en 1987 (Lesieur, y Blume. 1987), basado en los criterios del Manual Diagnostico y estadístico de los trastornos mentales de la asociación de psicólogos americanos.

Algunos estudios sobre la incidencia del juego patológico en España, como en Cataluña (Cayuela, 1990) utilizando una traducción del SOGS, en Galicia realizado por Becoña (1991, 1993) mediante una entrevista realizada ex profeso y administrada a una muestra representativa, y el realizado por Legarda, Bohio y Abreu (1992) en la ciudad de Sevilla mediante una adaptación del SOGS, arrojan unos índices de prevalencia situados en 1-2 % de la población como posibles jugadores patológicos, y un 2.5 % de jugadores problemático (No son patológicos pero el juego empieza a crearles problemas).

La comisión de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta (Canadá) realizó en 1996 un estudio a gran escala basado también en el SOGS (Lesieur, y Blume 1987), que arrojaba unos resultados similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas de entre los 12 y los 17 años, encontraron que el 33% eran no jugadores, el 44% eran jugadores sin problemas, el 15% eran jugadores de riesgo y el 8% eran posibles jugadores patológicos.

A pesar de todos los datos que aportan los estudios epidemiológicos, autores como Dickerson (1993) y Cullenton (1989) ponen en duda los resultados de estas investigaciones, ya que consideran que el SOGS (Lesieur y Blume 1987) no es adecuado para establecer la prevalencia en población general, ya que incrementa el número de falsos positivos.

Objetivo de investigación

El  juego  patológico  no  es  identificado  por  la  población  como  un  verdadero trastorno  del  comportamiento.  Esta  falta  de  conciencia  y  las  dificultades  que  se presentan  en  el  tratamiento  de  los  jugadores,  supone  que  en  la  actualidad  el  JP se  considere  como  uno  de  los  problemas  de  salud  emergentes  de  mayor  calado en  nuestra  sociedad  (Sánchez-Hervás,  2003).

La  percepción  generalizada  del  juego  como  una  forma  de  entretenimiento  sin consecuencias;  subestima  los  enormes  riesgos  involucrados.  Los  jóvenes ludópatas,  presentan  comorbilidades  con  el  abuso  de  alcohol  y  otras  drogas ilícitas  entre  36%  (Barnes  et  al.,  2009)  y  59%  (Westphal,  Rush,  Steven  & Johnson,  2000).  Algunos  autores  estiman  que  50%,  30%,  y  20%  de  los  adictos al  juego,  también  lo  son  de  tabaco,  alcohol  y  drogas  ilícitas,  respectivamente (Sussman,  Lisha  &  Griffiths,  2011).

Determinar  cuál  es  la  prevalencia  de  juego  patológico  en  los  jóvenes universitarios  y  la  relación  que  tiene  con  variables  sociodemográficas  y psicopatológicas es el objetivo general de esta investigación.

Lo que investigaron otros autores fueron lo siguiente: 1.  Aplicar,  el  instrumento  de  screening  para  juego  patológico  denominado SOGS,  en  una  muestra  representativa  de  estudiantes  de  seis  universidades del  la  ciudad  de  Monterrey  y  su  área  metropolitana. 2. Conocer  la  prevalencia  para  juego  patológico,  juego  problema  y  juego  social en  la  muestra. 3. Conocer  los  principales  parámetros  de  incidencia  en  términos  genéricos,  de edad,  preferencias,  frecuencias,  fuentes  de  financiamiento,  montos erogados  y  antecedentes  familiares.

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