Anteproyecto ¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?
Enviado por FernandoAyala123 • 31 de Mayo de 2018 • Ensayo • 3.111 Palabras (13 Páginas) • 380 Visitas
Universidad Autónoma[pic 1][pic 2]
De Nuevo León
Facultad de Psicología
Investigación Cualitativa
Anteproyecto
¿Qué factores influyen para que una persona sea Ludópata?
Equipo:
Frida Daniela Garza Lozano
Andrés Jonathan Rojas Tristán
Oscar Fernando Ayala Hinojosa
Pedro Rodríguez Mendoza
Grupo: 3-G
Aula: 216
Dra. Leticia Ancer Elizondo
- Introducción
En esta anteproyecto hablaremos de como los juegos de azar o de apuesta, pueden perjudicar demasiado a una persona en su hábito individual, como en lo social y laboral. Estos juegos de azar o “apuestas” son muy riesgosas enfermizas, ya que nunca se sabe hasta dónde se puede llegar a tener una vulnerabilidad.
Las “apuestas” son juegos en las que la probabilidad de ganar o de seguir ganando, es 1 a 100 superando estos datos por las personas que ya son adictas o que ya se saben algunos trucos para poder ganar y seguir apostando. También se investigó acerca de como a los alumnos de universidad les afecta estos tipos de juego en sus vidas diarias, ya que muchos de los universitarios que ya son adictos a las apuestas, buscan cualquier momento para estar apostando y apostando, lo cual hace ver que el universitario no está nada bien.
Antecedentes
La afición de los seres humanos por los juegos de azar es probablemente tan antigua como la historia de la civilización, siendo parte presente en todas las sociedades antiguas y modernas. Los rastros que tenemos sobre su existencia se remontan a varios miles de años atrás, y aparentemente, el juego precedió a la invención del dinero.
Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en 1979, Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se produce en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una de sus categorías.
La consideración de cuando se padece un problema de juego patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han evolucionado con el tiempo. El DSM-III (APA, 1984) sitúa este problema en el apartado de trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados, junto con problemas como la cleptomanía, el trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía.
La organización Mundial de la Salud (OMS) coincide prácticamente en su totalidad en cuanto a los criterios para considerar que existe un problema de juego patológico, en lo referido a la clasificación Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10) (OMS, 1992).
EEUU es el país donde más y mejores estudios epidemiológicos sobre el tema se han realizado. Los resultados obtenidos en estados como California o Maryland arrojan tasas de 1-2 por 100 de jugadores patológicos dentro de la población normal (Labrador y Becoña, 1994). El instrumento generalmente utilizado en estos estudios es el cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume en 1987 (Lesieur, y Blume. 1987), basado en los criterios del Manual Diagnostico y estadístico de los trastornos mentales de la asociación de psicólogos americanos.
Algunos estudios sobre la incidencia del juego patológico en España, como en Cataluña (Cayuela, 1990) utilizando una traducción del SOGS, en Galicia realizado por Becoña (1991, 1993) mediante una entrevista realizada ex profeso y administrada a una muestra representativa, y el realizado por Legarda, Bohio y Abreu (1992) en la ciudad de Sevilla mediante una adaptación del SOGS, arrojan unos índices de prevalencia situados en 1-2 % de la población como posibles jugadores patológicos, y un 2.5 % de jugadores problemático (No son patológicos pero el juego empieza a crearles problemas).
La comisión de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta (Canadá) realizó en 1996 un estudio a gran escala basado también en el SOGS (Lesieur, y Blume 1987), que arrojaba unos resultados similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas de entre los 12 y los 17 años, encontraron que el 33% eran no jugadores, el 44% eran jugadores sin problemas, el 15% eran jugadores de riesgo y el 8% eran posibles jugadores patológicos.
A pesar de todos los datos que aportan los estudios epidemiológicos, autores como Dickerson (1993) y Cullenton (1989) ponen en duda los resultados de estas investigaciones, ya que consideran que el SOGS (Lesieur y Blume 1987) no es adecuado para establecer la prevalencia en población general, ya que incrementa el número de falsos positivos.
Objetivo de investigación
El juego patológico no es identificado por la población como un verdadero trastorno del comportamiento. Esta falta de conciencia y las dificultades que se presentan en el tratamiento de los jugadores, supone que en la actualidad el JP se considere como uno de los problemas de salud emergentes de mayor calado en nuestra sociedad (Sánchez-Hervás, 2003).
La percepción generalizada del juego como una forma de entretenimiento sin consecuencias; subestima los enormes riesgos involucrados. Los jóvenes ludópatas, presentan comorbilidades con el abuso de alcohol y otras drogas ilícitas entre 36% (Barnes et al., 2009) y 59% (Westphal, Rush, Steven & Johnson, 2000). Algunos autores estiman que 50%, 30%, y 20% de los adictos al juego, también lo son de tabaco, alcohol y drogas ilícitas, respectivamente (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011).
Determinar cuál es la prevalencia de juego patológico en los jóvenes universitarios y la relación que tiene con variables sociodemográficas y psicopatológicas es el objetivo general de esta investigación.
Lo que investigaron otros autores fueron lo siguiente: 1. Aplicar, el instrumento de screening para juego patológico denominado SOGS, en una muestra representativa de estudiantes de seis universidades del la ciudad de Monterrey y su área metropolitana. 2. Conocer la prevalencia para juego patológico, juego problema y juego social en la muestra. 3. Conocer los principales parámetros de incidencia en términos genéricos, de edad, preferencias, frecuencias, fuentes de financiamiento, montos erogados y antecedentes familiares.
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