.INFLUENCIA DE LAS ACTITUDES DESENCADENANTES DE LUDOPATÍA EN JÓVENES DE 18 A 30 AÑOS QUE JUEGAN DOTA 2 EN LA CIUDAD DE AREQUIPA
Enviado por Jessica Yucra Coila • 22 de Noviembre de 2016 • Informe • 827 Palabras (4 Páginas) • 471 Visitas
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de la realidad problemática actual
En la actualidad, observamos que es una realidad innegable que el acceso libre e ilimitado a internet y a los avances de las tecnologías electrónicas facilitan que jóvenes inviertan su tiempo en actividades en línea, siendo los videojuegos uno de los pasatiempos favoritos de muchos de estos y sobre todo los videojuegos masivos, MMORPG (“Massively multiplayer online role-playing game”, en inglés) que significa “Videojuego de Rol Multijugador Masivos en Línea”, son una evolución de los juegos de rol y de los videojuegos clásicos. Algunos investigadores han detectado que los MMORPG tienen mayores tasas de uso problemático que el resto de videojuegos, es por eso que investigaciones sobre el uso adictivo de estos juegos masivos se ha centrado especialmente en esos los masivos dejando de lado los no masivos. Los estudios orientados a detectar el potencial adictivo de los videojuegos, identificaron mayores tasas de uso problemático en los videojugadores de MMORPG. Dentro de este está el juego mundialmente conocido como “Dota 2” (Defense of the Ancientes) que significa “defensa de los ancestros”, que es actualmente el más jugado de la empresa Steam, con más de 10.4 millones de jugadores únicos, que se conectan casi en su totalidad con frecuencia diaria y ha llegado a ser incluido en el Récord Guinness. Existiendo torneos mundiales con cantidades exorbitantes como promedio para lo que es tan solo un juego “online” y ha cambiado considerablemente la forma de jugar, porque permite a miles de jugadores de diferentes zonas geográficas interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea. La población que utiliza este medio de distracción oscila entre los 12 hasta los 35 años de edad. Este video juego cuenta con una fortaleza para cada una de las dos facciones opuestas, los “Radiant” y los “Dire”, que contienen una estructura principal, Ancestro, que es defendida por varios edificios más pequeños. Incluso hay un campeonato mundial, “The International”, donde participó un equipo peruano que quedó entre los finalistas.
En el Perú aparte de ser una distracción ha traído consecuencias adictivas, esto a causa de la inmersión en la que caen los usuarios.
En nuestro medio, no siendo un país netamente tecnológico presenta un incremento en los últimos años de entre los usuarios del Dota 2, esta población a menudo muestra un apasionado interés en jugarlo e incurre en el abandono de sus estudios total o parcial, problemas de salud alimentaria, problemas en sus relaciones sociales y en su economía, incrementando de la ansiedad e impulsividad durante y después del juego manteniendo una conducta agresiva.
Una de las características de estos jugadores que podemos observar, es que, como este juego ocurre en línea, la gente tiende a convertirse en mala, una versión maligna
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