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Impacto En La Sociedad: Los Videojuegos


Enviado por   •  23 de Noviembre de 2011  •  3.296 Palabras (14 Páginas)  •  1.845 Visitas

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IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

El continuo incremento en la aparición de nuevos videojuegos que día a día nos acecha, junto con las diversas opiniones que podemos encontrar sobre estos mundos son uno de los motivos principales por los que vamos a realizar un estudio del impacto sociológico. Además comentaremos en detalle uno de estos videojuegos de estrategia y simulación social, los sims, categorizado como uno de los más vendidos de la historia. El motivo de la elección de este mundo virtual es su similitud con Second Life y la experiencia ya adquirida como jugadoras tiempo atrás. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD En este apartado vamos a tratar ciertos aspectos en los que se ha debatido la influencia de los videojuegos: conducta, adicción,… además de estadísticas sobre el uso de los mismos. Conducta Diversos estudios sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado con videojuegos. En general se habla de efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador, que dependerán del tipo de videojuego empleado. También se llevaron a cabo estudios más específicos en los que se tenía en cuenta además el factor sexo. Surge, debido a los múltiples estudios, la hipótesis de que la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Aunque rápidamente cuestionada debido a la naturaleza simbólica de la agresión implícita en estos mundos. Ciertos expertos añaden que se debe distinguir entre la correlación y la causalidad. Adicción Las investigaciones llevadas a cabo cuestionan la posibilidad de un paralelismo entre los videojuegos y el modelo adictivo. Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, y así aunque una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición esto no implica adicción, de hecho en la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos.

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 5 Probablemente se haya hablado de adicción para referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos. Es decir, a la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida, acepción al significado del término clínico. Ahora bien, si podemos hablar de adicción cuando: ‐ El jugador parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le solicitan. ‐ Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. ‐ No aparta la vista de la televisión o pantalla. ‐ Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. ‐ Trastornos del sueño. ‐ Mayor distanciamiento de la familia y amigos. ‐ Problemas con los estudios. ‐ No respeta de ninguna manera los horarios estipulados. Las causas son muy diversas, entre ellas: ‐ Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. ‐ Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...) ‐ Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar. Para concluir este apartado incluimos algunas noticias que nos han llamado la atención que tratan sobre la adicción o el exceso de uso de los videojuegos: • Mata a su mamá por quitarle el videojuego (leer más) • Una niña suiza, víctima de lesiones dolorosas en la palma de las manos provocada por el abuso de la videoconsola (leer más) • El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos online (leer más) • World of Warcraft un videojuego ‘más adictivo que la cocaina’ (leer más) • Los aficionados a los videojuegos desafían la crisis (leer más)

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 6 Desarrollo intelectual Los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares. Los estudios sobre el valor cognitivo de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana: ‐ la afectiva (sentimientos que despiertan) ‐ la conativa (la agresividad o la impulsividad) ‐ la cognitiva, donde es muy común la idea de asociar ciertos tipos de videojuegos al fomento de determinadas capacidades: Tipos de videojuegos Capacidades asociadas Arcade, acción, rol y plataformas Desarrollo de los aspectos motores, manuales y de reflejos Vinculados a máquinas como Gameboy, Facilitan una descarga de tensiones, en el Playstation o Nintendo plano afectivo y motivacional De estrategia y simulación Desarrollo intelectual Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos: entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social) o “Civilización” (estrategia y simulación histórica). Por todo esto, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por Microsoft. Donde se investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio.

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 7 Grupos de opiniones Es realmente sorprendente la divergencia entre opiniones entre los diversos colectivos: 1) Los que opinan que los videojuegos son positivos. Defienden a los videojuegos como otro modo de aprendizaje y de educación. Una forma de autosuperación, comunicación y de desarrollo de habilidades. 2) Los que creen que sólo aportan aspectos negativos. Son aquellos que hablan de adicción y en general, de la influencia negativa en la interacción social, rendimiento académico, tiempo de estudio, etc 3) Los que creen que no afectan a la sociedad más que de una forma económica. Consideran

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