Metodología de la investigación científica
Enviado por jevito • 30 de Septiembre de 2018 • Documentos de Investigación • 1.317 Palabras (6 Páginas) • 122 Visitas
Los videos juegos
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Metodología de la investigación científica
Sección:
Nombre:
Yohan Cabrera Poche
Tema:
Propuesta de investigación
Santo Domingo, D.N.
República Dominicana
26 de junio del 2017
Trabajo de investigación
Tema
Análisis del uso de los videos juegos en los jóvenes del km12 de Haina desde el 2017 hasta la fecha entre 15 a 19 años.
- Planteamiento del problema
- Los jóvenes por motivos como la desilusión amorosa, el vicio, no ser aceptados en la sociedad, entre otras cosas tienden a permanecer mucho tiempo en casa jugando a los videos juegos y por este motivo no asisten a clases, no les prestan amor a los estudios, y bajan su índice.
- Formulación de preguntas
¿Por qué juegan tanto?
¿Cuándo suele ocurrir?
¿Qué los motiva a hacerlo?
¿Cuáles son las consecuencias?
¿Quiénes juegan más los hombres o las mujeres?
¿Qué sienten al juagar?
¿desde que tiempo juegan?
- Objetivo general
- Analizar el uso de los videos juegos en los jóvenes del km12 de Haina desde el 2017 hasta la fecha entre 15 a 19 años.
- Objetivos específicos
Analizar las causas y las consecuencias del constante uso de los video juegos en los jóvenes.
Identificar que problema puede causar el uso de los video juegos en los jóvenes
Determinar por que estos bajan su índice académico
- Antecedentes teóricos y fuentes
No se han realizado ningún tipo de trabajo investigativo de esta índole en los jóvenes del km12 no hay ningún antecedente sobre este tema. N/A
- Justificación o importancia de la investigación
Los videos juegos es algo que está causando muchos problemas en lo que es la dedicación de los jóvenes en los estudios esto nos ayudara a comprobar por que los estudiantes se desenfocan de los estudios.
Comprobaremos si este vicio puede controlar otros vicios como son los del alcohol, las drogas y otras cosas más.
- Metodología
- Tipo de estudio
Explicativo y descriptivo es cualitativo
Porque se explicará lo que sucede y por que sucede este problema y también se describirá el problema y lo que pasa con este.
- Método utilizado
Deductivo
Ya que se pretende dar conclusiones a este tema y se hará un censo para obtener los datos.
- Población
Se hará un estudio de estos jóvenes entre estas edades para poder identificar si estos juegan más de lo normal esto son los Jóvenes del km12 de Haina entre 15 a 19 años.
- Muestra
Se tomará de muestra para determinar este problema unos 50 jóvenes del km12.
- Técnicas
Se utilizara observaciones para saber en cuales cuanto tiempo juegan por que juegan y que quieren esperar de esto,
Se realizara una encuesta para determinar qué tipo de juegos juegan más y quienes suelen jugar más.
- Instrumentos
Tomaremos Anotaciones para poder tener los datos realizado para poder tener una coherencia validad a la hora de ejecutar la investigación, se harán Informes con los datos recopilados para comprenderlos mejor.
- Hipótesis
- Los jóvenes juegan mucho a los videos juegos.
- No mantienen las notas en las escuelas.
- Faltan a las clases por los videos juegos.
- No se sienten integrados en la sociedad.
Variables | Dimensiones | Indicadores |
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Sector bajo , medio y alto |
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- Variables, Dimensiones e indicadores
- Pregustas abiertas 1.) ¿Qué le parecen los videojuegos?
2.) ¿Qué problemas le han provocado los videojuegos?
3.) ¿Dónde le gusta jugar videojuegos?
4.) ¿con quién le gusta jugar videojuegos?
5.) ¿qué cantidad de horas juegan?
- Preguntas cerradas
- ¿Cuál categoría juegan más los jóvenes?
- Acción
- Deportes
- Peleas
- Online
- ¿Qué tiempo duran jugando?
- 5 horas
- 10 horas
- 15 horas
- 20 horas
- 24 horas
- ¿Por qué bajan el índice académico?
- Por los profesores.
- Por los juegos.
- Por sus padre.
- Por la falta de atención a la materia.
- Marco teórico
Los videojuegos para iniciar con este tema debemos de tener bien claro lo que son los videos juegos y para que se usan habitual mente y todo lo que tiene que ver con estos iniciemos.
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, etc.).
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