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Videohipertesia


Enviado por   •  12 de Febrero de 2012  •  2.901 Palabras (12 Páginas)  •  1.259 Visitas

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PRESENTACIÓN

El presente trabajo ha sido realizado con base en investigaciones previamente hechas por expertos en la materia. Es una recopilación de los datos más relevantes que han causado un impacto social en nuestro continente y a nivel mundial.

Hablaremos de la patología poco conocida, pero de gran peligro para nuestros niños y adolescentes, la adicción a los juegos de video.

ÍNDICE

Introducción…………………………………………………………………….pág.03

¿Qué son los videojuegos?.………………………………………………….pág.04

La imagen de los Videojuegos a través de la historia……………………..pág.05

En la Actualidad, ¿Qué sabemos sobre los juegos de video?..…………..pág.06

Clasificación de los Videojuegos……………..……..………………………..pág.09

Adicción a los videojuegos, Ludopatía de Autodestrucción...……………..pág.10

Puntos clave en el reconocimiento de un ludópata…….…………………..pág.12

¿Cómo pueden ayudar los padres a un niño\joven Videohipertésico?…..pág.15

Conclusiones….……………….……………………………………………...pág.16

Anexo (Notas polémicas sobre videohipertesia)…………………………...pág.17

INTRODUCCIÓN

La adicción o dependencia se define como el "estado mental y físico patológico en que uno necesita un determinado estímulo para lograr una sensación de bienestar.". Cuando escuchamos la palabra adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol. Pero éstas no son las únicas adicciones, entre otras tantas, también existen los niños, adolescentes y jóvenes adictos a los juegos de video. El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología los ha llevado a relacionarse más con este tipo de pasatiempo, dejando a un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de mesa en familia y los juegos con sus amigos, entre otros. Además, muchos utilizan los videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el hogar, obstaculizando así su desarrollo adecuado, ya que en muchas ocasiones confunden la realidad con la fantasía.

A pesar de la enorme cantidad de estudios científicos que se han realizado, aún existen quienes aseguran que tal adicción no existe, gracias a esto, Douglas Gentile, profesor asistente de psicología en Lowa State University ha dedicado gran parte de su carrera a analizar los efectos nocivos que causa el uso excesivo de los videojuegos en la mente de las personas y los problemas sociales que acarrean como consecuencia de ello.

¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?

Un videojuego (del inglés video game) o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

Aunque hay videojuegos sencillos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

LA IMAGEN DE LOS VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE LA HISTORIA

En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en abatir extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de máquinas. Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituyó el interés con que los aficionados perseveraban delante de un monitor o la pantalla del TV, finalizando con el éxito que estas máquinas han registrado en nuestro país a partir de 1991, lo que ha despertado la natural preocupación de padres y educadores. Hoy día existe la tendencia a considerar el juego con videojuegos como el que se realiza mediante consolas de origen japonés olvidando la larga trayectoria del videojuego en la historia de la informática personal, de donde toman su origen los actuales juegos de consolas, puesto que estas máquinas no son más que ordenadores, de especiales características, destinados a actividades lúdicas.

Desde 1990, los juegos de tipo "Arcade" han sido habitualmente considerados como el máximo exponente del juego computarizado, obviando el progresivo auge que los juegos de estrategia y de rol están experimentando en los últimos años. Esta situación nace de la creencia popular de que el actual juego mediante consolas representa el videojuego en general, olvidando el largo camino recorrido desde la aparición de PONG en 1973.

No debe extrañarnos ante este estado de cosas el hecho de que el famoso videojuego "Pac-Man", fuera conocido como "Comecocos" en nuestras latitudes, denominación que impone una connotación de carácter eminentemente peyorativo.

EN LA ACTUALIDAD, ¿QUÉ SABEMOS SOBRE LOS JUEGOS DE VIDEO?

La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego está basado en las opiniones que reflejan los medios de comunicación acerca de este entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos medios ponen el énfasis en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigación científica. ¿Cuál es entonces la razón de esta diferencia entre el conocimiento científico y el expresado por los medios de comunicación? Tres razones que justificarían esta divergencia entre ambos tipos de conocimiento son las que a continuación

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