Videojuegos influencia social
Enviado por José Sáez • 5 de Diciembre de 2019 • Trabajo • 2.616 Palabras (11 Páginas) • 176 Visitas
3.1 Enfoque
La presente investigación se basa en un enfoque cualitativo ya que se basa en recoger los relatos de los usuarios frecuentes de la aplicación y juego del momento Pokemon Go.
Según Corbetta (2003) citado por Hernández (2010), este enfoque interpreta y evalúa los acontecimientos sin la necesidad de intervenir en las variables dejando que se exprese de forma natural. Es por esto que se hace necesaria para nuestra investigación, ya que deseamos información que no esté manipulada ni intervenida, deseando que ésta sea lo más original posible.
Según Carol Raffel (s/f), “La investigación cualitativa proporciona el entendimiento fundamental del idioma, las percepciones y los valores de las personas. La investigación cualitativa a menudo proporciona el entendimiento que nos permite decidir el tipo de información que debemos tener para resolver el problema de investigación y cómo interpretar de manera adecuada esa información”. (p.134
Además, Hernández (2010) menciona que “la investigación cualitativa proporciona profundidad a los datos, dispersión, riqueza interpretativa, contextualización del ambiente o entorno, detalles y experiencias únicas. También aporta un punto de vista “fresco, natural y holístico” de los fenómenos, así como flexibilidad” (pág. 17). Lo que es de gran importancia para lograr una investigación con datos que sean lo más cercanos posibles a las diversas realidades.
Esto afirma que: “utiliza recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación y puede o no probar hipótesis en su proceso de investigación. Hernández (2003).
3.2 Alcance: Descriptivo
Como explica Hernández, Fernández & Baptista (2010), cuando se habla sobre el alcance de una investigación no se debe pensar en una tipología, ya que más que una clasificación, lo único que indica dicho alcance es el resultado que se espera obtener del estudio
Estudio descriptivo: información detallada respecto un fenómeno o problema para describir sus dimensiones (variables) con precisión.
¿Cómo saber cuál es el alcance apropiado de una investigación? Como lo indica Hernández, Fernández & Baptista (2010), la respuesta a esta pregunta dependerá de dos factores: 1) el estado de conocimiento sobre el problema de investigación reportado en la literatura, y 2) la perspectiva que se pretenda dar al estudio.
Los enfoques descriptivos son los que se generan a partir de una situación natural, no experimental, con la idea de promover hipótesis a partir de ellos, cuando un investigador tiene suficiente material epidemiológico para sustentar dicha hipótesis, somete a la investigación a la prueba de validación de la información, para lo cual acude a un diseño específico para ver si se aprueba o no la hipótesis. (valdivia, 2008)
Los estudios de alcance descriptivo consisten en especificar características, en este caso los jugadores de enseñanza media que juegan Pokémon Go y observar como el juego les afecta su comportamiento en su entorno social, cómo interactúan, como se manifiestan. Veremos el perfil del usuario de esta aplicación, y el cómo el juego influye tanto de manera positiva o negativa al jugador para desenvolverse en su medio. Esto nos ayudara para saber cómo se manifiesta y como es el fenómeno, en donde también describiremos hechos, situaciones y eventos.
3.3 Diseño
El método utilizado para esta investigación es la etnografía ya que es la técnica que más se ajusta a nuestra investigación, según Sampiere, Fernández y Baptista (2010) citando a Creswell, La etnografía implica la descripción e interpretación profundas de un grupo, sistema social o cultural.(Pág., 501)
La etnografía se traduce etimológicamente como el estudio de las etnias y significa el análisis del modo de vida de una raza o grupo de individuos, mediante la observación y descripción de lo que la gente hace, como se comportan y cómo interactúan entre sí, para describir sus creencias, valores, motivaciones, perspectivas y cómo estos pueden variar en diferentes momentos y circunstancias, es decir, que ‘’describe las múltiples formas de vida los seres humanos’’ (Martínez: 1994) En este caso la comunidad a la cual observaremos serán los estudiantes de enseñanza media de la ciudad de Talca, que jueguen Pokémon Go. Para esto es preciso llevar a cabo durante largos periodos una observación directa en la plaza de armas de la ciudad, que permita el registro de hechos, realización de entrevista.
Las herramientas más utilizadas en el método etnográfico son:
La observación: que es ver el fenómeno tal y como es
La observación participante: es donde se forma parte de la comunidad y al mismo tiempo se observa.
Entrevistas: En donde conversaremos con la comunidad, nos dará la oportunidad de preguntar y observar, nos dará una visión cualitativa ya que realizaremos preguntas en profundidad. La metodología etnográfica ‘’implica la superación del dato empíricamente registrado a través de la interpretación de sus significados. (Moore: 1991)
El tipo de etnografía que más se ajusta a nuestra investigación es la Etnografía particularista, que según Sampiere et al (2010) es la aplicación de la metodología holística a grupos particulares o a una unidad social. Además los autores señalan que los grupos o comunidades estudiados en diseños etnográficos poseen algunas de las siguientes características presentes en nuestros sujetos de estudio:
• Implican más de una persona, pueden ser grupos pequeños (una familia) o grupos grandes.
• Los individuos que los conforman mantienen interacciones sobre una base regular y lo han hecho durante cierto tiempo atrás.
• Representan una manera o estilo de vida.
• Comparten creencias, comportamientos y otros patrones.
• Poseen una finalidad común.
Por esto, la etnografía requiera la inmersión completa del investigador en la cultura y la vida cotidiana de las personas asunto de su estudio, sin olvidar delimitar en la medida de lo posible el distanciamiento conveniente que le permita observar y analizar lo más objetivamente posible (Stanton 1996)
3.4 Sujetos de estudios
Para llevar a cabo nuestra investigación utilizamos el interaccionismo simbólico que según Flick (2012) se preocupa por estudiar los significados subjetivos y las atribuciones individuales de sentido. Así también Ramírez (2009) cita a Blumer quien señala que la “interacción” simbólica, se enfoca en las peculiaridades y distinciones de la interacción entre los seres humanos, la que se ve mediatizada por el uso de símbolos, interpretación o comprensión del significado de las acciones del otro. Lo que nos proporcionara en gran parte la información correspondiente sobre la valoración que estos usuarios le dan a la aplicación.
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