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BÚSQUEDA DE ARTÍCULO BONO


Enviado por   •  20 de Septiembre de 2022  •  Apuntes  •  418 Palabras (2 Páginas)  •  52 Visitas

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CORPORACION UNIVERSITARIA UNITEC

BÚSQUEDA DE ARTÍCULO BONO

 PROFESOR: Edwin Acuña

Kevin Johan Cardenas Samaca

CORTE I 2022

ARTICULO

 Analysis, design and development of an informative application that uses augmented reality for Android mobile devices using a graphic engine for the Systems Engineering Degree at the University of Oklahoma

RESUMEN

 Este es un documento realizado en busqueda de mostrar el páso a paso de la creacion de un software en RA de mapeo de ubicación de aulas en la Universidad de Oklahoma. En este proyecto se tratan y manejan los lenguajes de programación JavaScript y C#, también vemos desarrollo SCRUM del prototipo de RA de la localización de las aulas de clases. Se tiene presente que el conjunto de técnicas de Realidad aumentada se ha desarrollado en muchos campos, como informático, automotriz, entre muchos otros… Logrando exhibir al mundo aplicaciones inmensamente innovadoras, las mismas que con el pasar del tiempo se hacen más impresionantes. En este proyecto científico se explica y muestra el diseño e implementación de una aplicación basada en Realidad aumentada para dispositivos Android, para la Carrera de Ingeniería de Software de la Universidad descrita anteriormente. Se hará un repaso del sumario del proyecto de forma muy resumida. Se sabe que existe cierta problemática en el proceso que realizan los estudiantes para saber los horarios de tutorías y la ubicación de las oficinas de los ingenieros. Además, se detalla la construcción de la aplicación, desde temas muy simples como motores gráficos y utilización de las herramientas de SCRUM, hasta temas muy complejos como el enlace de Vuforia y Unity para generar realidad aumentada y creación y validación de image targets. La aplicación consiste en dos escenarios, el escenario principal muestra todos los ingenieros que imparten tutorías en un determinado edificio, mientras que el escenario secundario muestra los horarios de tutorías de materias y de tesis que imparte un ingeniero seleccionado. Dichos escenarios fueron programados en C# y JavaScript. Se utilizaron 3 estrategias agiles que facilitarían en el proyecto la conexión entre el cliente (en este casi los tutores, los directores de las carreras, y los estudiantes) y el equipo de developers (autores del proyecto original) frente a los cambios y poder hacer del proyecto algo viable a la vida laboral. Estas 3 estrategias son “SCRUM” muy famosa en el mundo laboral en términos de eficiencia laboral, “XP”, que es una metodología de cambios adecuados a variantes en el proyecto, y por último “OOHDM”, que es una forma de realizar estudios profundos respecto a la parte de la interfaz gráfica del software.

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