Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital
Enviado por EDGAR_GIL • 8 de Mayo de 2023 • Tarea • 7.405 Palabras (30 Páginas) • 352 Visitas
signatura | Datos del alumno | Fecha |
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial | Gina Milena Díaz Serrano, Edgar Aurélio Gil Rodríguez, | 01 de mayo de 2023 |
Leyda María Melo Tinjacá, Issa Samy Salem Valderrama |
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Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital
GRUPO 9
EQUIPO 11
GINA MILENA DÍAZ SERRANO
EDGAR AURELIO GIL RODRÍGUEZ
LEYDA MARIA MELO TINJACA
ISSA SAMY SALEM VALDERRAMA
UNIR – MBA DIRECCIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
DIRECCION DE LA INNOVACION: LA TRANSFORMACION EMPRESARIAL
DOCENTE
PERE CALVIÑO CARMONA
01 de mayo de 2023
INDICE
Introducción ………………………………………………………. PAG. 3
Matriz de Tendencia ……………………………………………… PAG. 4 a 10
Patrones ……………………………………………………… PAG. 11 a 14
Ideas elegidas ……………………………………………………… PAG. 15
Bibliografía ……………………………………………………… PAG.16
INTRODUCCIÓN
De acuerdo al reto 1 impuesto en la clase se debe analizar el caso practico de la empresa TOYSA la cual es una empresa de origen español que actualmente se dedica a la venta de juguetes, en el desarrollo de este reto se encuentra realizada una matriz de tendencias que contiene las fuerzas de cambio y tendencias que afectan a la tecnología, negocio, personas, cultura y mercado, la matriz tiene como objetivo facilitar el entendimiento de las tendencias que afectan a la transformación digital, para eso se debe analizar el pasado, presente y futuro en las aristas antes mencionadas. Para finalmente poder generar y trabajar dos ideas concretas para llevar a cabo la transformación digital.
MATRIZ DE TENDENCIA
| Pasado (¿dónde hemos estado?) | Actual (¿dónde estamos?) | Emergente (¿dónde deberíamos estar liderando?) |
Tecnología | TP1: La utilización de carga eléctrica, electricidad, vapor a control remoto, permite que los juguetes tengan movimiento, siendo un avance tecnológico, bien sea para juguetes como trenes de vapor, autos en movimiento control remoto, muñecos con movimiento. | TA1 MetaToys (Metajuguetes) | TE1 Teniendo en consideración la decisión de la nueva junta directiva frente a ser un referente global del juguete incipiente en materia de salud. El ámbito de la inteligencia artificial está trabajando en desarrollo de una plataforma para detección de enfermedades temprana, a través de la recopilación de datos. Dicha aplicación tiene la finalidad de generar información para la personalización de juguetes y realizar diagnósticos fiables que permitan la detección temprana de enfermedades, para el caso se está recopilando información del Alzheimer. En ese orden de ideas, la plataforma se desarrolla a través de las fases de inicio de sesión donde se hace el registro de la persona, ejecución de juegos y finalmente los resultados. Dichos resultado permite identificar determinar la propuesta lúdica para rehabilitar cognitivamente a los pacientes. |
TP2 El desarrollo de juguetes plásticos, y con el fin de mejorar los accesorios difíciles de fabricar a través de la inyección convencional; se desarrolla la utilización de la técnica de inyección asistida con gas, que tiene la practicidad de terminar con las piezas complejas de producir de los juguetes o de cualquier ámbito que trabaje con polímeros; ahorrando materiales y mejorando los procesos. (Recuperado de https://www.interempresas.net/Plastico/Articulos/7189-Nuevas-tecnologias-en-la-fabricacion-de-juguetes.html) | TA2 Los juguetes clásicos incorporan las nuevas tecnologías para romper con el plano físico que les caracteriza y transportar a los más pequeños a nuevos mundos que estimulen su imaginación y les acerque al mundo digital. La industria juguetera se conecta a la Realidad Virtual, la Inteligencia Artificial y el Internet de las Cosas para abrir nuevos horizontes en el entretenimiento infantil, el desarrollo de destrezas digitales e incluso en la educación. | TE2 La explosión de la inteligencia artificial generativa a raíz del lanzamiento de Dall-E 2 o ChatGPT ha supuesto un revulsivo para el ecosistema empresarial, con marcas y usuarios lanzándose a explorar las posibilidades que brinda esta tecnología. Según el análisis de Capture Intelligence, la inteligencia artificial generativa dio lugar a 218K menciones en los mercados anglosajones y 294,5K en el español. En este sentido, la inteligencia artificial será clave en los diferentes sectores, ya que las empresas fortalecerán su apuesta por estos formatos innovadores. Como señalan desde el estudio, «Chat GPT ya nos está dejando esta evidencia, con un creciente interés por parte de los usuarios, lo que plantea un escenario en el que los consumidores más jóvenes ya no ven a Google como su única fuente de búsqueda de información, sino que pasa a ser una fuente más que convive con otras como Chat GPT o TikTok. Por consiguiente, podría soportar de manera mas eficiente el desarrollo de diagnósticos del mercado o para crear el juguete perfecto de acuerdo a las necesidades del cliente, lo que permite optimizar los tiempos de venta para TOYSA. | |
TP3 El gigante danés del juguete Lego ha apostado por probar otros materiales y lleva desde 2018 cambiando sus fichas de plástico por otras fabricadas a base de polietileno vegetal. | TA3 El sector juguetero valenciano ha sido uno de los pioneros en aprovechar la tecnología de impresión 3D y fabricación aditivos para la fabricación de pequeñas series de producción, informa Efe. | TE3 Aimplas, Instituto Tecnológico del Plástico, y el centro holandés TNO han finalizado el proyecto ELIOT que ha permitido realizar una profunda revisión de las tecnologías actuales de reciclado tanto de composites como de biocomposites que se emplean en el sector aeronáutico para analizar las alternativas más factibles técnicamente a escala planta piloto y viables desde el punto de vista técnico y económico. Como resultado del estudio, la solvólisis se presenta como el mejor método de entre las 12 tecnologías analizadas para el reciclado de seis biocomposites diferentes. TOYSA se vería beneficiado en implementar un sello de economía circular, facilitando el reciclaje de sus materias primas. | |
Mercado | MP1" En el año 2007, la tasa de crecimiento del sector juguetero fue del 11.5%. Las empresas innovadoras crecieron en torno al 13%, mientras que las no innovadoras no superaron el 7%. Estos datos demuestran que la Innovación conlleva un coste pero también un aumento de la facturación". | MA1 El mercado de juguetes en España cerró con 984 millones de euros representando un incremento del 5% en comparación con el 2020. Pese a las campañas de pandemia del momento. Dicho incremento se vio representado en productos como Electrónicos juveniles (+29%, segmento robótica), peluches (+21%, fenómeno Baby Yoda), Vehículos (19%, segmento mini), Figuras de acción (+8%), construcciones (+7,2%), e infantil y prescolar (+7%). Para productos de propiedades (Marvel, manaloriar, otros) se incremento un 12%, en cuanto a disminución, se registra solamente en las muñecas con un -2%. En cuanto al cliente, se identifica las ventas representativas para mayores de 13 años, con un 22% de las ventas. Frente al incremento de precios durante la vigencia 2021, se sostuvo entre el 0,5% y 0,2%, sin embargo, como era de esperarse se incremento en noviembre y diciembre por 2,8% y 2,6% respectivamente, sin embargo, de acuerdo a la encuesta a los clientes, este incremento no cambia el comportamiento de compra. | ME1 La idea del metaverso se mantiene desde hace unos años como una de las apuestas más destacadas en materia de tecnología, los usuarios se muestran entusiasmados por sumergirse en los universos digitales para asistir a eventos o adquirir productos de sus marcas preferidas. |
MP2 El sector juguetero está formado por un total de 212 empresas censadas en 2008, con una facturación que supera los 1.400 millones de euros anuales. Se trata de un sector muy atomizado, que en su gran mayoría se encuentra formado por empresas de tamaño micro (54%) y pequeño (27%). Se caracteriza por su elevada concentración geográfica, con el 47% de las empresas ubicadas en la Comunidad Valenciana, seguido de Madrid (27%) y Cataluña (23%). Uno de sus principales condicionantes es su elevada estacionalidad, con una amplia concentración de las ventas durante la campaña de Navidad (Observatorio de Mercado del Juguete, | MA2 Así lo señala Samy Alliance en el estudio «The Savvy Consumer: A New Mindset», que revela los intereses y preocupaciones de los consumidores actuales. Este estudio señala que en el contexto socioeconómico actual, especialmente marcado por la complejidad, los ciudadanos apostarán por la cultura del ahorro, dando prioridad a las marcas que ofrecen programas de fidelización. Tras un año marcado por la inflación, la inestabilidad geopolítica, y el avance de las nuevas tecnologías, los hábitos de los consumidores han mutado de forma significativa. Ahora, los consumidores valorarán más que nunca el precio y los descuentos ofrecidos por las marcas, sin olvidar el impacto medioambiental de los productos que se compran. Dentro del Decálogo de TOYSA se consideran puntos relevantes con respecto al impacto medioambiental, incorporando el desarrollo sostenible en todas las etapas de su proceso productivo, de acuerdo a lo señalado en el articulo esto también produce fidelización. | ME2 La evolución de los factores externos tendrá una gran repercusión en el mercado juguetero el próximo año, al igual que está sucediendo ahora. Además, a ellos se les unen aspectos más concretos que afectan al sector del juguete y el juego, como la baja natalidad, el descenso de la edad del juego y el incremento del uso de las pantallas cada vez más temprano. Para Albert Pascual, jefe de ventas de Nici, “vivir en momentos de inflación y de una posible recesión hace que las expectativas sean más bien conservadoras y es necesario explorar nuevos sectores donde también pueda tener cabida un juguete”. TOYSA dentro de la condición que se espera debida a la inflación, tiene el compromiso de satisfacer los requisitos de sus clientes, creando alto nivel de satisfacción, además de el comienzo de las ventas online, con el objetivo de llegar directamente al consumidor final, algo que aun no logran concretar. | |
MP3 Las ventas de juguetes en España retrocedieron un 5,4% en 2018, hasta los 894 millones de euros. Como viene siendo habitual, las ventas se volvieron a concentrar en las últimas semanas del año, con más de la mitad de las ventas globales del año concentradas en las últimas 8 semanas de 2018 (del 13 de noviembre al 6 de enero). Aun así, las ventas de última hora no pudieron compensar las caídas que se registraron durante todo el año. La semana en la que se registraron más ventas fue la del 18 al 24 de diciembre, superando así la semana de Reyes, que tradicionalmente había sido el periodo con más ventas de juguetes del año. | MA3 Back to Basics (Vuelta a los básicos) | ME3 La sostenibilidad, la inteligencia artificial y las compras online, además de un mayor interés por el gaming, el metaverso y las plataformas descentralizadas, son las variables que mayor impacto van a tener en las decisiones de compra de los consumidores. El departamento de I +D+i de TOYSA esta enfocado en investigar nuevos materiales, flexibles, ligeros, entre otros, sin dejar de pensar en la trasformación disruptiva que debe tener en los próximos años. | |
Personas | PP1 Los niños ven cada vez menos televisión. O al menos así lo afirma el último estudio TV Kids. Este informe, elaborado mensualmente por el departamento Analytics & Insight (División de investigación de MEC), analiza el consumo de televisión por parte del público infantil | PA1 Los niños han venido perdiendo la tradición y el conocimiento para saber jugar, para encontrarse, para desarrollar diversos juegos, para inventarlos. Lo más común es que busquen un estímulo externo que los ocupe, como es el caso de interacción con video juegos, tablets, y teléfonos inteligentes. | PE1 Adultos, pero con espíritu infantil, con capacidad de decisión de compra y con un poder adquisitivo medio-alto que les permite comprar aquello que quieren. Así son, a grandes rasgos, los kidults, un consumidor cada vez más asentado en el sector juguetero y que puede ayudar a paliar la constante caída de la edad del juego de los niños y niñas. Aunque ya hace años que escuchamos y leemos sobre los kidults, sí que es verdad que parece que en los últimos años están ganando cada vez más protagonismo, e incluso el año pasado fueron responsables del 25% de todas las ventas del sector juguetero en Estados Unidos, según datos de NPD Group. En este informe, queremos analizar el perfil del consumidor kidult, así como su impacto en la industria juguetera y las oportunidades que ofrece a las empresas del sector. |
PP2 La psicología infantil, desde Piaget hasta nuestros días, ha señalado la importancia que tenía el juego para el desarrollo integral de los niños. El juguete era una herramienta para el juego, no bastaba con dar el juguete sino participar también en él. Desde el pasado se identifica que el autoestima de los niños se fortalece, madura, cuando se desarrollaban juegos que involucraran a sus padres. | PA2 Los consumidores son conscientes de que en los últimos años se ha fomentado la cultura del sobreconsumo y ahora se muestran dispuestos a priorizar el consumo de aquellas marcas que tomen decisiones más respetuosas con el planeta. | PE2 El 15 de noviembre de 2022 la población mundial alcanzó los 8000 millones de personas: todo un hito en el desarrollo humano. En tan solo doce años la población mundial ha pasado de 7000 a 8000 millones de habitantes. Se estima que harán falta quince años —en 2037— para alcanzar los 9000 millones, signo de que el crecimiento se ha ralentizado. Sin embargo, los niveles de fertilidad siguen siendo elevados en algunos países. Por otro lado, los países con mayores niveles de fecundidad suelen ser los de menor renta per cápita. Por ello, el crecimiento de la población mundial se ha concentrado cada vez más en los países más pobres del mundo, la mayoría de los cuales se encuentran en el África subsahariana. | |
PP3 La selección de un juguete era desarrollado en espacios abiertos y con materiales lúdicos, equipos deportivos, juegos de mesa, los adolescentes que buscaban pasa tiempos basados través de la exploración de herramientas se inventaban nuevos juegos, juegos científicos, juegos de ordenador , etc. | PA3 Tween Takeover (Los preadolescentes toman el control). Según datos recientes de NPD, los consumidores de 12 o más años son actualmente los mayores responsables del crecimiento en la industria juguetera, confirmando que el juego ya no es solo una cosa de niños. Mientras los adultos acuden al juego para desestresarse e incorporar más diversión en su día a día, para este 2023 se espera un aumento en la compra de juguetes de consumidores preadolescentes y adolescentes. Gracias a las plataformas sociales, este público ve con buenos ojos el coleccionismo, la personalización y la exposición de juguetes en redes sociales. La industria juguetera responderá a esta demanda con más juguetes que satisfagan el público preadolescente y adolescente, incluyendo juguetes sensoriales, coleccionables, arte y manualidades y juguetes tecnológicos. | PE3 Los padres buscarán juegos que involucren actividad física de los niños que sufren de sedentarismo y ludopatía con el fin de volver a desarrollar actividades lúdicas que incentivan los juegos. | |
Cultura | CP1 Los juguetes basados en canicas, pelotas, muñecos de trapo y elementos naturales, encontrando muñecos en el pasado en tumbas primitivas. | CA1 Los consumidores de juguetes están demandando que las marcas encargadas de la fabricación de la misma tengan responsabilidad social para con el medio ambiente o tener una "causa social", en ese sentido, no solamente se fomenta envases o diseños ecológicos, sino que se fomenta la diversidad, conciencia cultural y en el caso de animales de felpa, la protección de especies en peligro de extinción. Así también se encuentran en el mercado juguetes que aluden al sistema de recolección de alimentos para llevarlos a la mesa y juguetes STEAM que refieren a Ciencia, tecnología , ingeniería, arte y matemáticas, a través de las cuales se fomenta educativamente a los practica del pensamiento critico desde edades tempranas e ir desarrollando perfiles en programación, robótica, codificación, paleontología, botánica, entre otras. | CE1 Normas que regulen la producción y utilización de materiales, basado en sistemas reciclables para la producción de juguetes. Sistemas de Gestión ambiental. |
CP2 Es sabido que en todos los países y todas las culturas han existido los juguetes y los juegos, cuyo sentido y finalidad radica precisamente en su aspecto lúdico; en la actualidad el juguete es también objeto de valor para coleccionistas de arte popular, o para exhibirse en museos y colecciones particulares. | CA2 Consultando a empresas tan famosas como Barbie que se autodenomina como la marca original de empoderamiento de las niñas. dentro de sus acciones para demostrarlo, patrocina eventos como ‘You Can Be Anything Festival’, que se celebra en Los Ángeles con motivo del Día Internacional de la Mujer. Es una jornada festiva que incluye talleres interactivos y charlas con profesionales femeninas. TOYSA podría potenciar sus juguetes que están enfocados en la salud, por ejemplo los osos teddy, que tengan genero femenino y sus dinámicas de estimulación estén enfocados en el empoderamiento. | CE2 Involucrar nuevas tecnologías como inteligencia artificial que interviene con el desarrollo psicosocial con influencia cultural como las interacción de juegos en múltiples culturas, dependiendo del juguete se puede adaptar al desarrollo evolutivo. | |
CP3 Los juguetes, como tantos otros instrumentos y objetos, forman parte del patrimonio cultural, tal y como refleja Petra Mª Pérez Alonso-Geta, Catedrática Emérita de Teoría/Antropología de la Educación en la Universidad de Valencia, en su artículo “El juguete como patrimonio cultural”. A través de los juguetes, se pueden recorrer los cambios sociales y económicos vividos por una sociedad, porque el juego es una característica de la condición humana. Los juguetes han servido para introducir a los niños en el mundo de los adultos, porque los juguetes son una expresión cultural de los modos de vida de la sociedad que los crea. | CA3 Pop culture lifestyle (Cultura pop). Con más puntos de contacto que nunca para las marcas y contenidos, el fenómeno fan de muchos compradores ha evolucionado hasta convertirse en un estilo de vida. En 2023 se espera ver todavía más esta tendencia con cada vez más fabricantes apostando por la amplia variedad de fans existentes. Desde entrar en la temática gamer o anime, hasta aprovechar las tendencias estéticas de los medios sociales o apuntar a la nostalgia con relanzamientos de décadas pasadas, esta es una tendencia que llegará a múltiples audiencias, desde los ‘kidults’ nostálgicos con un bolsillo más grande, hasta niños que quieren conectar con sus personajes y programas favoritos de los canales de streaming y los mundos digitales, a través de un producto físico. Para las marcas, poner el foco en diversas bases de fans les ofrecerá nuevas oportunidades y ampliar sus flujos de ingreso. | CE3 El Grupo NPD informó recientemente que los niños (de 12 años en adelante) son actualmente el mayor impulsor del crecimiento en la industria del juguete. Si bien los adultos han comenzado a jugar para desestresarse e incorporar más diversión en su vida diaria desde el inicio de la pandemia, este año esperamos ver un aumento en los compradores de juguetes para preadolescentes y adolescentes. Gracias a las redes sociales, este grupo demográfico ve un factor interesante en coleccionar, personalizar y exhibir juguetes en las plataformas sociales. | |
Negocios | NP1 Hasta mediados del siglo XX la producción se concentraba en los países de mayor consumo, como Estados Unidos o los países de la Europa Occidental. Tras la Segunda Guerra Mundial, las principales empresas productoras localizaron sus plantas en países con menores costos laborales para aumentar su rentabilidad. Los asentamientos productivos se reubicaron en un primer momento en Japón, en los años 60, en Hong Kong, Taiwán y Corea y hacia finales de la década de los 70 en China, Malasia e Indonesia. Así, la producción se alejó progresivamente de los centros de consumo para ubicarse en zonas con bajos salarios y legislación más flexible. | NA1. La icónica muñeca Barbie se suma a la economía circular. Así lo ha anunciado la empresa que la fabrica, Mattel, que afirma que empezará a reciclar antiguas muñecas este mismo año. Bajo el nombre de Mattel Playback, la marca quiere recuperar y reusar materiales de juguetes viejos para fabricar sus nuevos modelos de una forma más sostenible. | NE1 El "home office" genera nuevos consumos: De acuerdo al articulo, se va mantener el trabajo remoto post Covid y por este motivo, ciertas necesidades de las familias para equilibrar los tiempos, espacios, recursos entre todos los integrantes demandarán bienes relacionados a esta forma de trabajo pero también otros productos para sus familias, como son los juguetes para mantener activos y entretenidos a sus hijos mientras trabajan. |
NP2. El mercado mundial del juguete, que en el año 2004 movió una cantidad superior a los 80.000 millones de euros 17, 55.400 de los cuales pertenecen al mercado de los juguetes tradicionales (sin contar con los video-juegos)18, está controlado por un puñado de grandes compañías transnacionales, que se sitúan en la cima de la pirámide. Los Estados Unidos, el mayor mercado mundial de bienes de consumo, es también el anfitrión de las mayores compañías jugueteras del mundo. Dos transnacionales estadounidenses son los mayores actores de este mercado mundial, Habrá y Mattel, pero también hay otras grandes compañías que juegan un importante papel, como es el caso de las japonesas Bandai y Tomy. | NA2. El mercado internacional del juguete está dividido en seis actores principales, que detallamos a continuación. En la parte alta de la cadena se encuentran las grandes superficies de venta al público, y luego las grandes compañías propietarias de licencias y marcas de personajes famosos y dibujos animados. Posteriormente se encuentran las compañías multinacionales de la fabricación del juguete, como Hasbro, Mattel, etc. Después, las compañías encargadas de la logística, casi todas instaladas en Hong Kong y, por último, las unidades de producción contratadas y subcontratadas en diversas zonas del mundo, principalmente en China. | NE2 Cada vez más las compañías que pasan del Greenwashing al GreenHusing. Una práctica que consiste en no publicar detalles sobre las acciones de las compañías en materia de sostenibilidad, evitando ser criticados por hacer publicidad y mejorar su imagen en base a medidas que no son de gran relevancia para reducir su impacto medioambiental. TOYSA tiene la oportunidad de tomar esta opción, pero para eso debe identificar la conveniencia de la empresa, considerando que estas acciones pueden servir como apoyo al marketing de la empresa. | |
NP3. Según Toy Industries of Europe (TIE) en 2007, el volumen de facturación de las empresas fabricantes de juguetes en Europa alcanzó cerca de 5.000 millones de euros, de los cuales, más del 20% se correspondió a la facturación de las empresas españolas, que representaban un 10% aproximadamente el total de empresas fabricantes europeas, dando empleo al 5% del total de trabajadores del sector en Europa. Estas cifras nos muestran la extraordinaria relevancia, productividad y competitividad de las empresas españolas de fabricación de juguetes en el contexto europeo. (Recuperado de https://www.mincotur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndustrial/RevistaEconomiaIndustrial/372/17.pdf) | NA3. Acorde a Infobe, las grandes fabricas de producción de juguetes se encuentran distribuidas por todo el continentes asiático, si nivel de producción es tan amplio que se tienen los mismos productos al rededor del mundo. Es así que se deben realizar inversiones considerables para contar con la tecnología que requiere el alto volumen de fabricación y calidad que demandan los clientes, quienes pueden pagar los precios competitivos del mercado. | NE3 Las ventas a través del e-comerse han crecido exponencialmente debido al confinamiento, llegando a un perfil de público que antes no compraba en este canal de venta, y la tendencia es que siga aumentando, ganando cada vez más peso en el mercado. El aumento del nivel de información que reclama el consumidor, la flexibilidad en los envíos o el ahorro de tiempo seguirán siendo decisivos en el crecimiento del e-comerse. El cliente busca experiencias, conocer bien el producto, pero también busca comodidad. Además, permite comparar precios, buscar oportunidades… todo con un simple click y sin moverte de casa. |
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