ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital


Enviado por   •  8 de Mayo de 2023  •  Tarea  •  7.405 Palabras (30 Páginas)  •  352 Visitas

Página 1 de 30

signatura

Datos del alumno

Fecha

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial

Gina Milena Díaz Serrano, Edgar Aurélio Gil Rodríguez,

01 de mayo de 2023

Leyda María Melo Tinjacá, Issa Samy Salem Valderrama

[pic 1]

[pic 2]

Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital

GRUPO 9

EQUIPO 11

GINA MILENA DÍAZ SERRANO

EDGAR AURELIO GIL RODRÍGUEZ

LEYDA MARIA MELO TINJACA

ISSA SAMY SALEM VALDERRAMA

UNIR – MBA DIRECCIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

DIRECCION DE LA INNOVACION: LA TRANSFORMACION EMPRESARIAL

DOCENTE

PERE CALVIÑO CARMONA

01 de mayo de 2023

INDICE

Introducción         ……………………………………………………….        PAG. 3

Matriz de Tendencia        ………………………………………………        PAG. 4 a 10

Patrones                ………………………………………………………        PAG. 11 a 14

Ideas elegidas        ………………………………………………………        PAG. 15

Bibliografía        ………………………………………………………        PAG.16

INTRODUCCIÓN

De acuerdo al reto 1 impuesto en la clase se debe analizar el caso practico de la empresa TOYSA la cual es una empresa de origen español que actualmente se dedica a la venta de juguetes, en el desarrollo de este reto se encuentra realizada una matriz de tendencias que contiene las fuerzas de cambio y tendencias que afectan a la tecnología, negocio, personas, cultura y mercado, la matriz tiene como objetivo facilitar el entendimiento de las tendencias que afectan a la transformación digital, para eso se debe analizar el pasado, presente y futuro en las aristas antes mencionadas. Para finalmente poder generar y trabajar dos ideas concretas para llevar a cabo la transformación digital.

        

        

MATRIZ DE TENDENCIA

 

Pasado (¿dónde hemos estado?)

Actual (¿dónde estamos?)

Emergente (¿dónde deberíamos estar liderando?)

Tecnología

TP1: La utilización de carga eléctrica, electricidad, vapor a control remoto, permite que los juguetes tengan movimiento, siendo un avance tecnológico, bien sea para juguetes como trenes de vapor, autos en movimiento control remoto, muñecos con movimiento.
(Recuperado de  https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20171124/433060886059/historia-juguete-infancia-imaginacion.html?facet=amp)

TA1 MetaToys (Metajuguetes)

¿Qué es realmente el metaverso? Puesto de manera simple, metaverso supone conectar nuestras vidas con una variedad de diferentes tecnologías. Muchos también hacen referencia al metaverso como el futuro de internet, donde la gente podrá socializar, trabajar, jugar y crear. Esto incluye blockchain, tecnologías de RV y RA, hardware asociado, NFT, mundos virtuales, robótica e inteligencia artificial. Todo ello nos permite conectar nuestras vidas al mundo digital. Cuanta de esta tecnología deja entrar en su vida cada uno y cómo quieren utilizarla, depende de cada persona. La industria juguetera también ha reconocido esta tendencia y está utilizando estas tecnologías para dar vida a sus productos en el entorno digital,
como parte de los objetivos de la Junta de accionistas para convertir a TOYSA sea "competente digitalmente".
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/471447-Tendencias-internacionales-del-sector-juguetero-para-2023.html) 

TE1 Teniendo en consideración la decisión de la nueva junta directiva frente a ser un referente global del juguete incipiente en materia de salud.  El ámbito de la inteligencia artificial está trabajando en desarrollo de una plataforma para detección de enfermedades temprana, a través de la recopilación de datos.  Dicha aplicación tiene la finalidad de generar información para la personalización de juguetes y realizar diagnósticos fiables que permitan la detección temprana de enfermedades, para el caso se está recopilando información del Alzheimer. En ese orden de ideas, la plataforma se desarrolla a través de las fases de inicio de sesión donde se hace el registro de la persona, ejecución de juegos y finalmente los resultados.  Dichos resultado permite identificar determinar la propuesta lúdica para rehabilitar cognitivamente a los pacientes.  
Proyecto que recibe el nombre de Multisectorial AI Platform, el cual está siendo desarrollado por el Instituto Tecnológico de Producto infantil y de Ocio en colaboración del Instituto Valenciano de Competitividad empresarial y el Fondo Europeo del Desarrollo Regional de la Unión Europea.
(Recuperado de https://www.aiju.es/proyectos/inteligencia-artificial-multisectorial/)

TP2 El desarrollo de juguetes plásticos, y con el fin de mejorar los accesorios difíciles de  fabricar a través de la inyección convencional; se desarrolla la  utilización de la  técnica de inyección asistida con gas, que tiene la practicidad de  terminar con las piezas complejas de producir de los juguetes o de cualquier ámbito que trabaje con polímeros; ahorrando materiales y mejorando los procesos. (Recuperado de https://www.interempresas.net/Plastico/Articulos/7189-Nuevas-tecnologias-en-la-fabricacion-de-juguetes.html)  

TA2 Los juguetes clásicos incorporan las nuevas tecnologías para romper con el plano físico que les caracteriza y transportar a los más pequeños a nuevos mundos que estimulen su imaginación y les acerque al mundo digital. La industria juguetera se conecta a la Realidad Virtual, la Inteligencia Artificial y el Internet de las Cosas para abrir nuevos horizontes en el entretenimiento infantil, el desarrollo de destrezas digitales e incluso en la educación.
 Un ejemplo de ello es Rosaura, (105cm de alto), una muñeca interactiva que por medio de la Inteligencia artificial, ahora presta su servicio para que el usuario aprenda idiomas y matemáticas.  Esta muñeca va ejecutando sus actividades acorde a las  necesidades y avance del conocimiento del usuario, dicho en otras palabras,  va incrementando el nivel de dificultad para que se desarrolle realmente un avance en el nivel de aprendizaje del tema elegido.
Dentro de este concepto TOYSA, ya ha incursionado en este punto, fabricando y distribuyendo los Ositos Teddy que son mascotas conectadas a internet, con el objetivo de estimular tempranamente a los pequeños y tienen una persona dedicada para el desarrollo, producción de evolución constante.
(Recuperado de https://www.telefonica.com/es/sala-comunicacion/blog/los-smart-toys-o-la-inteligencia-artificial-aplicada-a-los-juguetes-tradicionales/).
(Recuperado de https://www.aiju.es/proyectos/inteligencia-artificial-multisectorial/)
 

TE2  La explosión de la inteligencia artificial generativa a raíz del lanzamiento de Dall-E 2 o ChatGPT ha supuesto un revulsivo para el ecosistema empresarial, con marcas y usuarios lanzándose a explorar las posibilidades que brinda esta tecnología. Según el análisis de Capture Intelligence, la inteligencia artificial generativa dio lugar a 218K menciones en los mercados anglosajones y 294,5K en el español. En este sentido, la inteligencia artificial será clave en los diferentes sectores, ya que las empresas fortalecerán su apuesta por estos formatos innovadores. Como señalan desde el estudio, «Chat GPT ya nos está dejando esta evidencia, con un creciente interés por parte de los usuarios, lo que plantea un escenario en el que los consumidores más jóvenes ya no ven a Google como su única fuente de búsqueda de información, sino que pasa a ser una fuente más que convive con otras como Chat GPT o TikTok.  Por consiguiente, podría soportar de manera mas eficiente el desarrollo de diagnósticos del mercado o para crear el juguete perfecto de acuerdo a las necesidades del cliente, lo que permite optimizar los tiempos de venta para TOYSA.
(Recuperado de https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf).
(Recuperado de https://www.telefonica.com/es/sala-comunicacion/blog/los-smart-toys-o-la-inteligencia-artificial-aplicada-a-los-juguetes-tradicionales/)

TP3    El gigante danés del juguete Lego ha apostado por probar otros materiales y lleva desde 2018 cambiando sus fichas de plástico por otras fabricadas a base de polietileno vegetal.  
(Recuperado de https://www.elconfidencial.com/medioambiente/empresa/2021-05-20/reciclaje-de-juguetes-economia-circular-barbie-lego_3088319/)

TA3   El sector juguetero valenciano ha sido uno de los pioneros en aprovechar la tecnología de impresión 3D y fabricación aditivos para la fabricación de pequeñas series de producción, informa Efe.
Aplicación de técnicas de prototipado rápido para la fabricación de productos personalizados o customizados.
Lo anterior permite a TOYSA establecer puntos de mejora en el modelo a realizar antes de salir a producción y cumplir  así con los requisitos de seguridad, piezas , tamaño, texturas, entre otros, con el fin de brindar la calidad. Además permitiría a la empresa ingresar e mercado de  productos personalizados de acuerdo a algún segmento en el cual quiera fortalecer la participación.
 (Recuperado de https://www.larazon.es/tecnologia/valencia-hara-juguetes-con-impresoras-3d-BB15636698/)
(Recuperado https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf)

TE3  Aimplas, Instituto Tecnológico del Plástico, y el centro holandés TNO han finalizado el proyecto ELIOT que ha permitido realizar una profunda revisión de las tecnologías actuales de reciclado tanto de composites como de biocomposites que se emplean en el sector aeronáutico para analizar las alternativas más factibles técnicamente a escala planta piloto y viables desde el punto de vista técnico y económico. Como resultado del estudio, la solvólisis se presenta como el mejor método de entre las 12 tecnologías analizadas para el reciclado de seis biocomposites diferentes.   TOYSA se vería beneficiado en implementar  un sello de economía circular, facilitando el reciclaje de sus materias primas.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Plastico/Articulos/474513-Aimplas-TNO-definen-solvolisis-mejor-metodo-reciclar-biocomposites-sector-aeronautico.html)

Mercado

MP1" En el año 2007, la tasa de crecimiento del sector juguetero fue del 11.5%. Las empresas innovadoras crecieron en torno al 13%, mientras que las no innovadoras no superaron el 7%. Estos datos demuestran que la Innovación conlleva un coste pero también un aumento de la facturación".
( Recuperado de https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf)

MA1 El mercado de juguetes en España cerró con 984 millones de euros representando un incremento del 5% en comparación con el 2020. Pese a las campañas de pandemia del momento.  Dicho incremento se vio  representado en productos como Electrónicos juveniles (+29%, segmento robótica), peluches (+21%, fenómeno Baby Yoda), Vehículos (19%, segmento mini), Figuras de acción (+8%), construcciones (+7,2%), e infantil y prescolar (+7%).  Para productos de propiedades (Marvel, manaloriar, otros) se incremento un 12%, en cuanto a disminución, se registra solamente en las muñecas con un -2%.  En cuanto al cliente, se identifica las ventas representativas para mayores de 13 años, con un 22% de las ventas.  Frente al incremento de precios durante la vigencia 2021, se sostuvo entre el 0,5% y 0,2%, sin embargo, como era de esperarse se incremento en noviembre y diciembre por 2,8% y 2,6% respectivamente, sin embargo, de acuerdo a la encuesta a los clientes, este incremento no cambia el comportamiento de compra.
Por lo anterior, TOYSA podría reforzar su fabricación en el segmento vehículos a través de una posible línea de locomotoras antiguas, considerando que fue un producto representativo en los cimientos de la empresa; así también es importante identificar elementos que permitan estar en el segmento de infantil y preescolar cumpliendo uno de los beneficios como es la utilidad del cliente.
(Recuperado de https://www.icesi.edu.co/marketingzone/la-venta-de-juguetes-crecio-en-2021-impulsada-por-las-licencias-y-los-articulos-para-adultos/)

ME1 La idea del metaverso se mantiene desde hace unos años como una de las apuestas más destacadas en materia de tecnología, los usuarios se muestran entusiasmados por sumergirse en los universos digitales para asistir a eventos o adquirir productos de sus marcas preferidas.
El estudio señala que el 32,5% de los usuarios hispanos que hablan sobre el metaverso en redes sociales evidencia un sentimiento positivo. Se espera que esta tecnología siga dando grandes avances en materia de salud, educación, turismo, moda y marketing.

TOYSA puede tomar la oportunidad para interactuar de mejor manera con el mercado emergente.
(Recuperado de https://www.reasonwhy.es/media/library/the-savvy-consumer-mindset-samy-rw.pdf)

MP2  El sector juguetero está formado por un total de 212 empresas censadas en 2008, con una facturación que supera los 1.400 millones de euros anuales. Se trata de un sector muy atomizado, que en su gran mayoría se encuentra formado por empresas de tamaño micro (54%) y pequeño (27%). Se caracteriza por su elevada concentración geográfica, con el 47% de las empresas ubicadas en la Comunidad Valenciana, seguido de Madrid (27%) y Cataluña (23%). Uno de sus principales condicionantes es su elevada estacionalidad, con una amplia concentración de las ventas durante la campaña de Navidad (Observatorio de Mercado del Juguete,
2008).
(Recuperado de https://eco.mdp.edu.ar/cendocu/repositorio/00845.pdf)

MA2 Así lo señala Samy Alliance en el estudio «The Savvy Consumer: A New Mindset», que revela los intereses y preocupaciones de los consumidores actuales. Este estudio señala que en el contexto socioeconómico actual, especialmente marcado por la complejidad, los ciudadanos apostarán por la cultura del ahorro, dando prioridad a las marcas que ofrecen programas de fidelización.  Tras un año marcado por la inflación, la inestabilidad geopolítica, y el avance de las nuevas tecnologías, los hábitos de los consumidores han mutado de forma significativa. Ahora, los consumidores valorarán más que nunca el precio y los descuentos ofrecidos por las marcas, sin olvidar el impacto medioambiental de los productos que se compran. Dentro del Decálogo de TOYSA se consideran puntos relevantes con respecto al impacto medioambiental, incorporando el desarrollo sostenible en todas las etapas de su proceso productivo, de acuerdo a lo señalado en el articulo esto también produce fidelización.
(Recuperado de https://www.reasonwhy.es/media/library/the-savvy-consumer-mindset-samy-rw.pdf)

ME2 La evolución de los factores externos tendrá una gran repercusión en el mercado juguetero el próximo año, al igual que está sucediendo ahora. Además, a ellos se les unen aspectos más concretos que afectan al sector del juguete y el juego, como la baja natalidad, el descenso de la edad del juego y el incremento del uso de las pantallas cada vez más temprano. Para Albert Pascual, jefe de ventas de Nici, “vivir en momentos de inflación y de una posible recesión hace que las expectativas sean más bien conservadoras y es necesario explorar nuevos sectores donde también pueda tener cabida un juguete”.   TOYSA dentro de la condición que se espera debida a la inflación, tiene  el compromiso de satisfacer los requisitos de sus clientes, creando alto nivel de satisfacción, además de el comienzo de las ventas online, con el objetivo de llegar directamente al consumidor final, algo que aun no logran concretar. 
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/408442-El-sector-juguetero-a-la-expectativa-de-la-evolucion-de-todos-los-factores-externos.html)
 

MP3  Las ventas de juguetes en España retrocedieron un 5,4% en 2018, hasta los 894 millones de euros. Como viene siendo habitual, las ventas se volvieron a concentrar en las últimas semanas del año, con más de la mitad de las ventas globales del año concentradas en las últimas 8 semanas de 2018 (del 13 de noviembre al 6 de enero). Aun así, las ventas de última hora no pudieron compensar las caídas que se registraron durante todo el año. La semana en la que se registraron más ventas fue la del 18 al 24 de diciembre, superando así la semana de Reyes, que tradicionalmente había sido el periodo con más ventas de juguetes del año.
(Recuperado de http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/331465-Las-ventas-de-juguetes-retrocedieron-un-5-4-por-ciento-en-2018.html)

MA3  Back to Basics (Vuelta a los básicos)
El 79% de los padres estadounidenses ve el juego como una forma importante de autocuidado, con un 77% de los padres que utilizó los juguetes durante la pandemia para ayudar a sus hijos con el aprendizaje social y emocional, y un 92% que lo continúa haciendo en la actualidad. El autocuidado puede ser diferente para cada persona, y en el sector juguetero este concepto está tomando forma en un amplio rango de productos que inculcan hábitos saludables, así como juguetes que introducen a los pequeños a nuevos hobbies, ayudando a las familias a encontrar la diversión a través del juego clásico.
( pendiente bibliografía para revisar archivo Edgar)

ME3   La sostenibilidad, la inteligencia artificial y las compras online, además de un mayor interés por el gaming, el metaverso y las plataformas descentralizadas, son las variables que mayor impacto van a tener en las decisiones de compra de los consumidores.  El departamento de I +D+i de TOYSA esta enfocado en investigar nuevos materiales, flexibles, ligeros, entre otros, sin dejar de pensar en la trasformación disruptiva que debe tener en los próximos años.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/474485-Factores-clave-en-la-decision-de-compra-del-consumidor.html) 

Personas

PP1 Los niños ven cada vez menos televisión. O al menos así lo afirma el último estudio TV Kids. Este informe, elaborado mensualmente por el departamento Analytics & Insight (División de investigación de MEC), analiza el consumo de televisión por parte del público infantil
(Recuperado de https://www.reasonwhy.es/actualidad/sociedad-y-consumo/vuelve-caer-el-consumo-infantil-de-television-en-espana-2015-05-11)

PA1  Los niños han venido perdiendo la tradición y el conocimiento para saber jugar, para encontrarse, para desarrollar diversos juegos, para inventarlos. Lo más común es que busquen un estímulo externo  que los ocupe, como es el caso de interacción con video juegos, tablets, y teléfonos inteligentes.
Categorías de producto más demandados para reagrupación con los niños, son los juegos de mesa, los sets de construcción, los puzles y las manualidades siguen con la tendencia de los últimos años después de la pandemia, con una mayor concienciación por la imagen del valor del juguete y del juego en familia, al pasar todos juntos más tiempo en casa. Además, los juguetes educativos también tienen una mayor demanda, ya que los padres buscan que sus hijos aprendan a la vez que se divierten. Y, como no, los juguetes eco-friendly siguen con su tendencia al alza y aumentando su demanda campaña tras campaña. Por último, destacar también el papel de las licencias que, aunque durante la pasada campaña tuvieron un resultado plano, mostraron un mejor comportamiento que el juguete genérico.
(Recuperado de https://elpoderdelconsumidor.org/wp-content/uploads/2021/12/juguetes-para-el-juego.pdf)
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/467043-Las-claves-del-sector-del-sector-juguetero-en-2023.html)

PE1 Adultos, pero con espíritu infantil, con capacidad de decisión de compra y con un poder adquisitivo medio-alto que les permite comprar aquello que quieren. Así son, a grandes rasgos, los kidults, un consumidor cada vez más asentado en el sector juguetero y que puede ayudar a paliar la constante caída de la edad del juego de los niños y niñas. Aunque ya hace años que escuchamos y leemos sobre los kidults, sí que es verdad que parece que en los últimos años están ganando cada vez más protagonismo, e incluso el año pasado fueron responsables del 25% de todas las ventas del sector juguetero en Estados Unidos, según datos de NPD Group. En este informe, queremos analizar el perfil del consumidor kidult, así como su impacto en la industria juguetera y las oportunidades que ofrece a las empresas del sector.
Toysa tiene un nicho que atacar considerando su larga data, tiene la posibilidad de reencontrar con su pasado y incorporar en su bateria de productos, por ejemplo los juguetes de hojalateria, aplicando las nuevas tecnologias.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/472273-El-consumidor-kidult-una-oportunidad-para-el-sector-juguetero.html)

PP2 La psicología infantil, desde Piaget hasta nuestros días, ha  señalado la importancia que tenía el  juego para el desarrollo integral de los niños. El juguete era una herramienta para el  juego, no bastaba con dar el juguete sino participar también en él. Desde el pasado se identifica que el  autoestima de los niños se fortalece, madura, cuando se desarrollaban juegos que  involucraran a sus padres.
(Recuperado de https://elpoderdelconsumidor.org/wp-content/uploads/2021/12/juguetes-para-el-juego.pdf)

PA2  Los consumidores son conscientes de que en los últimos años se ha fomentado la cultura del sobreconsumo y ahora se muestran dispuestos a priorizar el consumo de aquellas marcas que tomen decisiones más respetuosas con el planeta.
Dentro del Decálogo de TOYSA se consideran puntos relevantes con respecto al impacto medioambiental, incorporando el desarrollo sostenible en todas las etapas de su proceso productivo, de acuerdo a lo señalado en el articulo esto también produce fidelización.
(Recuperado de https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/consumidor-actual-preocupa-sostenibilidad-ahorro).

PE2 El 15 de noviembre de 2022 la población mundial alcanzó los 8000 millones de personas: todo un hito en el desarrollo humano. En tan solo doce años la población mundial ha pasado de 7000 a 8000 millones de habitantes. Se estima que harán falta quince años —en 2037— para alcanzar los 9000 millones, signo de que el crecimiento se ha ralentizado. Sin embargo, los niveles de fertilidad siguen siendo elevados en algunos países. Por otro lado, los países con mayores niveles de fecundidad suelen ser los de menor renta per cápita. Por ello, el crecimiento de la población mundial se ha concentrado cada vez más en los países más pobres del mundo, la mayoría de los cuales se encuentran en el África subsahariana.
Por consiguiente TOYSA debe centrarse en productor una línea de juguetes de bajo costo para su exportación.
(Recuperado de https://www.un.org/es/global-issues/population#:~:text=El%2015%20de%20noviembre%20de,a%208000%20millones%20de%20habitantes.)

PP3 La selección de un juguete era desarrollado en espacios abiertos y con materiales lúdicos, equipos deportivos, juegos de mesa, los adolescentes que buscaban pasa tiempos basados través de la exploración de herramientas se inventaban nuevos juegos,  juegos científicos,  juegos de ordenador , etc.
(Recuperado de contento/uploads/2021/12/juguetes-para-el-juego.pdf)

PA3 Tween Takeover (Los preadolescentes toman el control). Según datos recientes de NPD, los consumidores de 12 o más años son actualmente los mayores responsables del crecimiento en la industria juguetera, confirmando que el juego ya no es solo una cosa de niños. Mientras los adultos acuden al juego para desestresarse e incorporar más diversión en su día a día, para este 2023 se espera un aumento en la compra de juguetes de consumidores preadolescentes y adolescentes. Gracias a las plataformas sociales, este público ve con buenos ojos el coleccionismo, la personalización y la exposición de juguetes en redes sociales. La industria juguetera responderá a esta demanda con más juguetes que satisfagan el público preadolescente y adolescente, incluyendo juguetes sensoriales, coleccionables, arte y manualidades y juguetes tecnológicos.
La junta directiva de TOYSA tiene como objetivo prioritario convertirse en un referente global del juguete, posicionándose tanto en los juguetes para adultos como para la salud, esto quiere decir que en la actualidad no lo tienen implementado, por lo tanto es una tarea por hacer que ya esta visualizada.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/471447-Tendencias-internacionales-del-sector-juguetero-para-2023.html) 

PE3 Los padres buscarán juegos que involucren actividad física de los niños que sufren de sedentarismo y ludopatía con el fin de volver a desarrollar actividades lúdicas que incentivan los juegos.
Lo anterior esta enmarcado en el posicionamiento que busca tener TOYSA, queriendo posicionarse como referente global tanto en juguetes para la salud como para adultos.
(Recuperado de https://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-15870898)
 

Cultura

CP1 Los juguetes basados en canicas, pelotas, muñecos de trapo y elementos naturales, encontrando muñecos en el pasado en tumbas  primitivas.
(Recuperado de https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20171124/433060886059/historia-juguete-infancia-imaginacion.html)

CA1  Los consumidores de juguetes están demandando que las marcas encargadas de la fabricación de la misma tengan responsabilidad social para con el medio ambiente o tener una "causa social", en ese sentido, no solamente se fomenta envases o diseños ecológicos, sino que se fomenta la diversidad, conciencia cultural y en el caso de animales de felpa, la protección de especies en peligro de extinción.    Así también se encuentran en el mercado juguetes que aluden al sistema de recolección de alimentos para llevarlos a la mesa y juguetes STEAM que refieren a Ciencia, tecnología , ingeniería, arte y matemáticas, a través de las cuales se fomenta educativamente a los practica del pensamiento critico desde edades tempranas e ir desarrollando perfiles en programación, robótica, codificación, paleontología, botánica, entre otras.
TOYSA tiene dentro de sus convicciones  que todo su personal tenga inculcada la responsabilidad social de proteger el medio ambiente, prevenir la contaminación respetando el medio ambiente, dentro de su sistema integrado de gestión dar mejora continua a este, cabe señalar que dentro de este sistema la calidad es un punto importante. Adicionalmente a todo lo señalado la empresa esta enfocada en la reutilización de materiales uniéndose a la lucha contra el cambio climático.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/340438-Los-juguetes-STEAM-una-apuesta-por-desarrollar-el-arte-desde-ninos.html)

CE1 Normas que regulen la producción y utilización de materiales, basado en sistemas reciclables para la producción de juguetes. Sistemas de Gestión ambiental.
TOYSA tiene dentro de sus convicciones  que todo su personal tenga inculcada la responsabilidad social de proteger el medio ambiente, prevenir la contaminación respetando el medio ambiente, también esta enfocada en la reutilización de materiales uniéndose a la lucha contra el cambio climático.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/385338-El-sector-juguetero-apuesta-por-la-sostenibilidad.html)

CP2 Es sabido que en todos los países y todas las culturas han existido los juguetes y los juegos, cuyo sentido y finalidad radica precisamente en su aspecto lúdico; en la actualidad el juguete es también objeto de valor para coleccionistas de arte popular, o para exhibirse en museos y colecciones particulares.
(Recuperado de https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-06362009000100006)

CA2 Consultando a empresas tan famosas como Barbie que  se autodenomina como la marca original de empoderamiento de las niñas. dentro de sus acciones para demostrarlo, patrocina eventos como ‘You Can Be Anything Festival’, que se celebra en Los Ángeles con motivo del Día Internacional de la Mujer. Es una jornada festiva que incluye talleres interactivos y charlas con profesionales femeninas. TOYSA  podría potenciar sus juguetes que están enfocados en la salud, por ejemplo los osos teddy, que tengan genero femenino y  sus dinámicas de estimulación estén enfocados en el empoderamiento.
(Recuperado de https://hablemosdeempresas.com/empresa/barbie-el-reto-esta-en-la-reinvencion/)

CE2 Involucrar nuevas tecnologías como inteligencia artificial que interviene con el desarrollo psicosocial con influencia cultural como las interacción de juegos en múltiples culturas, dependiendo del juguete se puede adaptar al desarrollo evolutivo.
Como complemento a lo anterior, Rosario Carrió, gerente de Cayro, opina que “las familias buscan empresas en las que confiar. Compañías que ayuden a mejorar el mundo que les vamos a dejar a nuestros hijos y por ello la tendencia va a ser consumir productos que fomenten valores como la tolerancia, el respeto y el cuidado del medio ambiente y que, además, provengan de compañías comprometidas con estos mismos valores. Ya no es solo el producto en sí, sino también el proceso y lo que hay detrás”. Según Antoni Puig, responsable comercial de Dreamtoys, “debemos diferenciar entre el juguete de primera infancia, que compran los padres, y los que escogen ya los niños. En el primer caso, el juguete va dirigido a ser más ecológico, sostenible y educacional. En el segundo, la digitalización marcará la pauta.
Toysa tiene todo el potencial para incluir estas nuevas tecnologías ya que cuenta con un director general especializado en inteligencia artificial, lo cual hace mas fácil el entendimiento a nivel directivo, por este motivo se pueden tomar decisiones con mayor agilidad.
(Recuperado de http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/372293-Tendencias-en-el-sector-juguetero-que-marcaran-el-2022.html)
(Recuperado de https://depeques.es/los-juguetes-y-su-evolucion-a-lo-largo-de-la-historia/)

CP3 Los juguetes, como tantos otros instrumentos y objetos, forman parte del patrimonio cultural, tal y como refleja Petra Mª Pérez Alonso-Geta, Catedrática Emérita de Teoría/Antropología de la Educación en la Universidad de Valencia, en su artículo “El juguete como patrimonio cultural”. A través de los juguetes, se pueden recorrer los cambios sociales y económicos vividos por una sociedad, porque el juego es una característica de la condición humana. Los juguetes han servido para introducir a los niños en el mundo de los adultos, porque los juguetes son una expresión cultural de los modos de vida de la sociedad que los crea.
(Recuperado de https://www.mediaset.es/12meses/campanas/jugaresunasuntomuyserio/juguetes-parte-patrimonio-cultural_18_2836845297.html)

CA3  Pop culture lifestyle (Cultura pop).  Con más puntos de contacto que nunca para las marcas y contenidos, el fenómeno fan de muchos compradores ha evolucionado hasta convertirse en un estilo de vida. En 2023 se espera ver todavía más esta tendencia con cada vez más fabricantes apostando por la amplia variedad de fans existentes. Desde entrar en la temática gamer o anime, hasta aprovechar las tendencias estéticas de los medios sociales o apuntar a la nostalgia con relanzamientos de décadas pasadas, esta es una tendencia que llegará a múltiples audiencias, desde los ‘kidults’ nostálgicos con un bolsillo más grande, hasta niños que quieren conectar con sus personajes y programas favoritos de los canales de streaming y los mundos digitales, a través de un producto físico. Para las marcas, poner el foco en diversas bases de fans les ofrecerá nuevas oportunidades y ampliar sus flujos de ingreso.
Si bien es cierto que TOYSA se enfoca en juguetes no del tipo anime, esta dentro de sus capturas de valor tener un nicho en juguetes de adultos.
(Recuperado de https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/469805-The-Toy-Association-presenta-sus-tendencias-jugueteras-para-2023.html)

CE3 El Grupo NPD informó recientemente que los niños (de 12 años en adelante) son actualmente el mayor impulsor del crecimiento en la industria del juguete. Si bien los adultos han comenzado a jugar para desestresarse e incorporar más diversión en su vida diaria desde el inicio de la pandemia, este año esperamos ver un aumento en los compradores de juguetes para preadolescentes y adolescentes. Gracias a las redes sociales, este grupo demográfico ve un factor interesante en coleccionar, personalizar y exhibir juguetes en las plataformas sociales.
TOYSA tiene como objetivos al corto plazo posicionarse como referente global en juguetes de adulto, lo que va acorde con el cambio cultural que se proyecta.

(Recuperado de http://www.nacionjuguetes.com/toy-association-revela-las-principales-tendencias-en-juguetes-para-el-2023/)

Negocios

NP1 Hasta mediados del siglo XX la producción se concentraba en los países de mayor consumo, como Estados Unidos o los países de la Europa Occidental. Tras la Segunda Guerra Mundial, las principales empresas  productoras localizaron sus plantas en países con menores costos laborales para aumentar su rentabilidad. Los asentamientos productivos se reubicaron en un primer momento en Japón, en los años 60, en Hong Kong, Taiwán y Corea y hacia finales de la década de los 70 en China, Malasia e Indonesia. Así, la producción se alejó progresivamente de los centros de consumo para ubicarse en zonas con bajos salarios y legislación más flexible.
Hoy, debido a esta causa, la producción mundial de juguetes se ha  concentrado en Oriente, en especial en China.
(Recuperado de https://comerciojusto.org/wp-content/uploads/2011/12/B11_OCT_Juguetes.pdf)

NA1. La icónica muñeca Barbie se suma a la economía circular. Así lo ha anunciado la empresa que la fabrica, Mattel, que afirma que empezará a reciclar antiguas muñecas este mismo año. Bajo el nombre de Mattel Playback, la marca quiere recuperar y reusar materiales de juguetes viejos para fabricar sus nuevos modelos de una forma más sostenible.
Una vez en las plantas de reciclaje se desmontan y se separan los contenidos metálicos de los plásticos. También se separan según tipos de plástico y color, para optimizar el uso de colorantes. Se trituran, se lavan en profundidad y se llevan a plantas de fundición.
Después de este proceso, el plástico de lo que antes fueron juguetes puede utilizarse para fabricar textiles, tuberías, mobiliario urbano, bolsas de plástico o nuevos juguetes hechos con material reciclado.
Esta estrategia se puede desarrollar con el personal de TOYSA para tomar la "responsabilidad social empresarial de proteger el medio ambiente.", registrada dentro de los objetivos estratégicos de la empresa.
(Recuperado de https://www.elconfidencial.com/medioambiente/empresa/2021-05-20/reciclaje-de-juguetes-economia-circular-barbie-lego_3088319/)
(Recuperado de https://ecoembesdudasreciclaje.es/donde-se-reciclan-los-juguetes/)

NE1  El "home office" genera nuevos consumos: De acuerdo al articulo, se va mantener el trabajo remoto post Covid y por este motivo, ciertas necesidades de las familias para equilibrar los tiempos, espacios, recursos entre todos los integrantes demandarán bienes relacionados a esta forma de trabajo pero también otros productos para sus familias, como son los juguetes para mantener activos y entretenidos a sus hijos mientras trabajan.
Toysa debe captar este nuevo nicho que llego para quedarse, quizás enfocarse en juegos didácticos que generen dinámicas familiares.
(Recueprado de http://juguetesynegocios.com/?10+Cambios+en+el+comprador+de+juguetes+&page=ampliada&id=1662)

NP2. El mercado mundial del juguete, que en el año 2004 movió una cantidad superior a los 80.000 millones de euros 17, 55.400 de los cuales pertenecen al mercado de los juguetes tradicionales (sin contar con los video-juegos)18, está controlado por un puñado de grandes compañías transnacionales, que se sitúan en la cima de la pirámide. Los Estados Unidos, el mayor mercado mundial de bienes de consumo, es también el anfitrión de las mayores  compañías jugueteras del mundo. Dos transnacionales estadounidenses son los mayores actores de este mercado mundial, Habrá y Mattel, pero también hay otras grandes compañías que juegan un importante papel, como es el caso de las japonesas Bandai y Tomy.
(Recuperado de https://comerciojusto.org/wp-content/uploads/2011/12/B11_OCT_Juguetes.pdf)

NA2. El mercado internacional del juguete está dividido en seis actores principales, que detallamos a continuación. En la parte alta de la cadena se encuentran las grandes superficies de venta al público, y luego las grandes compañías propietarias de licencias y marcas de personajes famosos y dibujos animados. Posteriormente se encuentran las compañías multinacionales de la fabricación del juguete, como Hasbro, Mattel, etc. Después, las compañías encargadas de la logística, casi todas instaladas en Hong Kong y, por último, las unidades de producción contratadas y subcontratadas en diversas zonas del mundo, principalmente en China.
Toysa se posiciona dentro de las empresas que tienen un publico fidelizado, considerando su participación mayormente en Europa y América.
(Recuperado de https://comerciojusto.org/wp-content/uploads/2011/12/B11_OCT_Juguetes.pdf) 

NE2 Cada vez más las compañías que pasan del Greenwashing al GreenHusing. Una práctica que consiste en no publicar detalles sobre las acciones de las compañías en materia de sostenibilidad, evitando ser criticados por hacer publicidad y mejorar su imagen en base a medidas que no son de gran relevancia para reducir su impacto medioambiental. TOYSA tiene la oportunidad de tomar esta opción, pero para eso debe identificar la conveniencia de la empresa, considerando que estas acciones pueden servir como apoyo al marketing de la empresa.
(Recuperado de https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/consumidor-actual-preocupa-sostenibilidad-ahorro)

NP3. Según Toy Industries of Europe (TIE) en 2007, el volumen de facturación de las empresas fabricantes de juguetes en Europa alcanzó cerca de 5.000 millones de euros, de los cuales, más del 20% se correspondió a la facturación de las empresas españolas, que representaban un 10% aproximadamente  el  total de empresas fabricantes europeas, dando empleo al 5% del total de trabajadores del sector en Europa. Estas cifras nos muestran la extraordinaria relevancia, productividad y competitividad de las empresas españolas de fabricación de juguetes en el contexto europeo. (Recuperado de https://www.mincotur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndustrial/RevistaEconomiaIndustrial/372/17.pdf)

NA3.  Acorde a Infobe, las grandes fabricas de producción de juguetes se encuentran distribuidas por todo el continentes asiático, si nivel de producción es tan amplio que se tienen los mismos productos al rededor del mundo. Es así que se deben realizar inversiones considerables para contar con la tecnología que requiere el alto volumen de fabricación y calidad que demandan los clientes, quienes pueden pagar los precios competitivos del mercado. 
TOYSA actualmente tiene sus fabricas en España y México, por este motivo puede estar en desventaja con sus competidores directos.

(Recuperado de https://www.infobae.com/play-tv/2017/01/03/juguetes-y-tecnologia-las-ultimas-novedades-del-mercado-local/)

NE3    Las ventas a través del e-comerse han crecido exponencialmente debido al confinamiento, llegando a un perfil de público que antes no compraba en este canal de venta, y la tendencia es que siga aumentando, ganando cada vez más peso en el mercado. El aumento del nivel de información que reclama el consumidor, la flexibilidad en los envíos o el ahorro de tiempo seguirán siendo decisivos en el crecimiento del e-comerse. El cliente busca experiencias, conocer bien el producto, pero también busca comodidad. Además, permite comparar precios, buscar oportunidades… todo con un simple click y sin moverte de casa.
TOYSA dentro de sus políticas emergentes esta en búsqueda de realizar ventas directas por internet llegando al consumidor final sin afectar la venta actual.
(Recuperado de https://www.reasonwhy.es/media/library/the-savvy-consumer-mindset-samy-rw.pdf)

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (55 Kb) pdf (286 Kb) docx (253 Kb)
Leer 29 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com