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Ciclo de vida y fase de los juegos


Enviado por   •  23 de Marzo de 2021  •  Tarea  •  6.032 Palabras (25 Páginas)  •  231 Visitas

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CICLO DE VIDA Y FASES DE LOS JUEGOS

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INTRODUCCIÒN:

EN ESTA ACTIVIDAD REALIZAREMKS YA SEA UN RESUMEN O UN MAPA MENTAL SOBRE LA HISTORAI DE LOS VIDEO JUEGOS Y LAS FASES POR LA CUAL PASA “CICLO DE VIDA”, PARA ESTO TENDREMOS QUE LEER LOS DOS PDF QUE EL MAESTRO ANEXO JUNTO A LA TAREA Y ASI PODER REALIZAR LA ACTIVIDAD…


Ciclo de vida o Fases de Producción de un Videojuego.

Previo a entrar de lleno en el proceso de producción del videojuego es fundamental tener en cuenta el caso de este ámbito como industria y cuál es su perfilado en España. El desarrollo del juego, a lo extenso de su periodo de vida, se puede asemejar al de una cinta de cine, pudiéndose segmentar en 3 etapas extensamente diferenciadas: Pre-Producción, Producción y Postproducción, cada una con sus fases características (Bethe, 2003), pese a que son las propias compañías las que fijan cuál va a ser su filosofía de trabajo durante la construcción de un juego.2.

Sin sitio a dudas el proceso más costoso, por el número de personas a las que implica, es el Diseño del juego junto con el Diseño técnico (ambas componen la etapa clásica de Diseño de Software) y se integran en la etapa de producción.

Esta dificultad impone a diferenciar numerosas fases en la producción en sí.4.2.1 Diseño del juego Es el instante de especificar los recursos que compondrán el juego, dando una iniciativa clara a todos los miembros del conjunto creador de cómo son.

El Motor del Juego se refiere a una secuencia de rutinas que permiten la representación de todos los recursos del juego (Bethe, 2003), (Rolling  &  Morris,  2003). El arte y los guiones del juego no funcionarán nunca sin un motor del juego. Gestionaremos la inteligencia artificial  del  juego, los sonidos asociados a cada componente del juego en cada instante además del grafismo vinculado de forma directa a dichos recursos. El Motor del Juego es el equivalente a la mezcla del Motor Gráfico, Motor de Ruido, Gestor de inteligencia artificial y Motor Físico,  además  de  las  normas  primordiales  para  generar  el  cosmos  completo  de  nuestro  juego y facilitar la inmersión del gamer.

Dicha aplicación tiene una vinculación  clara  con  el  ámbito  informático  (  sea  cual  sea  su  destino:  plataformas  móviles, computadoras, juegos on line...), bastante en especial en este periodo donde dicha interacción cobra una prueba reseñable, aquí se asemeja con la producción de cual-quiera otro programa, su diseño es parecido, es donde se trata el juego como un verdadero producto de programa. Se generaran los diversos tipos de flujos de interacción, los diagramas que describan el manejo estático y dinámico, la relación con los usuarios y los diferentes estados  que  atravesará  el  videojuego  como  programa. La  fase  de  utilización  tiene  como  tarea  acomodar  de  manera  coherente  cada una de y todas las partes desarrolladas y planificadas hasta entonces, generando un engranaje perfecto que estricta del motor de juego previsto para que todo funcione. No es un proceso creativo en sí mismo empero pese a ello tiene una trascendencia determinante: se finalizan contenidos, se perfilan detalles, se enmiendan errores  juego y utilizando, desde luego, el motor de juego previsto. Un diminuto conjunto, involucrado en el diseño y desarrollo del juego, pone a prueba el producto intentando encontrar errores o matices que deban ser corregidos.

Historia de los videojuegos:

La narración de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950 una vez que,  tras  el  fin  de  la  Segunda  Guerra  Mundial,  las  potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros super computadoras programables. nota Los  primeros  intentos  por  llevar a cabo programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron  en  aparecer,  y  se  fueron  repitiendo  a lo largo de  las  siguientes décadas. Los  primeros videojuegos  modernos  aparecieron  en  la década de los 60, y a partir de entonces el planeta de los videojuegos nota  dejado  de  crecer  y  realizarse  con  el  exclusivo  límite  que  le  ha impuesto  la  creatividad  de  los desarrolladores  y  la  evolución tecnológica. En los últimos años, se asiste a una correspondió a progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo veloz donde las novedosas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, sin embargo donde a la vez un conjunto de individuos e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los gigantes visionarios han tenido en el desarrollo de esa industria- han iniciado el estudio formal de la narración de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la fama que alcanzó el planeta de los videojuegos en las comunidades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que crea unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5El efecto que supuso la aparición de todo el mundo de los videojuegos representó una revolución cuyas repercusiones sociales, psicológicas y culturales  conforman  el  objeto  de  análisis  de  toda  una  nueva  generación  de investigadores  sociales  que  permanecen  abordando  el  nuevo  fenómeno  a partir de  una perspectiva interdisciplinar, realizando uso de metodologías de averiguación tan diversas como las concretas de la antropología cultural, la ya (inteligencia artificial),la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.678 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado conseguir en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y parecido logro nota tenido sitio sin una transformación y evolución constante del criterio mismo de videojuego y de su asentimiento. Nacido como un experimento en el ámbito académico, consiguió establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo 10 años, ejerciendo un formidable efecto en las novedosas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Década de 1950

En  1949  Shannon  presentó  un  artículo  científico  en  una convención de Nueva York titulado Programan a Computer for Pla ying Chess donde presentaba muchas ideas  y  algoritmos  que  son  usados  aún  en  los  programas  modernos  de  escaque.

El programa perdió una primera partida frente  a  Alico  Glennie,  un  camarada  de  Turing,  sin embargo  triunfó  la  segunda  frente  a  la  mujer  deChampernowne, sentando las bases prácticas de los programas de escaque modernos.10nota 3Tras la desaparición de Alan Turing diversos estudiosos continuaron sus trabajos, aplicando nuevos programas de escaque y otros juegos más  fáciles. En  1951  un  trabajador  de  la  compañía Ferrant,  elaustraliano John Bennett, presentó en una feria del Reino Unido su Nemrod, unenorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en animaron,  una  máquina  electromecánica  presentada  once  añosantes.nota  4  La  máquina  generó  una  entusiasta  asentimiento,  sin embargo  fue desmontada por Ferranti para usar sus partes en otros proyectos másserios.11Otro juego que se había implementado tempranamente  era  el  de  las 3  enraya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la Universityof Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos bastante semejantes a los recientes y aun cuando ha sido mostrado sólo a unos pocos alumnos de la Universidad, es considerado por ciertos como el primer videojuego nuevo de la historia.11nota 5 Aquel mismo año Arthur Samuel además había llevado a cabo un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó  los  siguientes  años  refinando  su  programa  y  al final,  en  1961,alcanzó que venciese a los campeones estadounidenses del juego.12En 1950 el 90% de los domicilios norteamericanos disponían de por lo menos un artefacto de televisión, una cifra que contrastaba poderosamente con el 9% de la década anterior. Era natural que distintas personas en relación con ese mundo comenzasen a preguntarse si era viable utilizar aquellos artefactos para otra cosa que no fuese la simple recepción  de  programas.13  Ya  en  1947  la  compañía Dumont  había  explorado  la  iniciativa  de  permitir  a  los espectadores jugar con sus artefactos de televisión; Thomas Goldsmith y Este Mann, 2 de sus empleados, patentaron su tubo de relámpagos catódicos, un artefacto con base en un sencilla circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, empero que no alcanzó comercializarse nunca.13nota 6Pocos años después un ingeniero de procedencia alemán que acabaría siendo considerado por varios como el verdadero papá de los videojuegos domésticos tuvo una perspectiva que resultaría determinante en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, al lado de ciertos compañeros de trabajo, había recibido el encargo de edificar un receptor a partir de cero. Sin embargo, pese a su triunfo, los adolescentes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su venta, puesto que requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la narración de los videojuegos, y de él se escribieron  varias  variantes  después,  como  por  ejemplo  las  incluidas  de  serie  en  las  famosasconsolas domésticas de Atari y Magnavox.18nota 8Década de 1960Spacewar!La «Brown Box» de Ralph Baer. Galaxy Game, de Pitts y Tuck(1971).En 1966Ralph Baer —en aquel instante diseñador líder de Sanders Associates, una organización que trabajaba parael ejército— reconsideró una iniciativa que había abandonado unos años previamente: un dispositivo que, conectado a unsimple televisor, permitiese jugar al espectador con su artefacto.19 Aprovechándose de su situación en laempresa, Baer empezó a diseñar su artefacto en secreto en los laboratorios de la misma por temor a que suidea pudiese ser considerada como poco seria por sus mejores. Al costado de Bill Harrison y Bill Rusch siguierontrabajando en el plan hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer primer modelo que incorporaba ya unaserie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para 2 jugadores en el cual ambosdebían  acorralar  al  opuesto. Baer  y  sus  ayudantes  además  crearon  un  rifle  que,  conectado  aldispositivo, permitía disparar a una secuencia de fines, y con el primer modelo y diversos juegos terminados decidiópresentar su máquina a Herbert Campman, director de averiguación y desarrollo de Sanders Associates.Interesado por la iniciativa Campman ofertó 2 000 dólares y 5 meses a Baer para que este completara suproyecto, una porción insuficiente sin embargo que «oficializaba» el trabajo de Baer! Su Brown Box,  como  lallamaba Baer tuvo un impacto mucho menor en otros elevados cargos de la compañía, empero en todo caso, a fines de1967 el plan estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía detelevisión por cable cuyos ejecutivos habían observado el artefacto a lo largo de una visita a las instalaciones de Sanders.Tras unas negociaciones que duraron 2 meses no se alcanzó ningún consenso, y las ideas de Baer fueronrelegadas por segunda vez al olvido.20nota 9A finales de la década de los 60 Bill Pits, un alumno de la Universidadde Stanford fascinado por Spacewar. Una vez que el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al «económico» costo de 20 000 dólares, Pittspensó que poseía frente a sí la posibilidad real de edificar su máquina, yllamó  a Hugh  Tuck,  un  amigo  del High  School  para  edificar  unprototipo. Tras 3 meses ymedio de trabajo habían finalizado la máquina, empero determinaron modificar el título del programa a Galaxy Game.La invención obtuvo cierta resonancia, sin embargo con un costo de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, demodo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un solo computador PDP-11hacerse cargo de hasta 8 consolas paralelamente, amortizando de esta forma los costos. De 1997 a2000 ha sido expuesta en la Universidad de Stanford, y a partir de entonces se exhibe en el Computer Museum HistoryCenter de Mountain View, California.2122Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! a lo largo de sus días de alumno en la Universidadde Utah, sin embargo a diferencia de Pitts, Bushnell sí poseía un interés genuino en el comercio del entretenimiento, loque, unificado a sus elevados conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabódirigiéndolo a la misma iniciativa que había tenido Bill Pitts: incorporar Spacewar en los salones recreativos delDécada de 1970Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historiaComputer Space, los principios de Atari. Computer Space, deNolan Bushnell (1971).Magnavox Odyssey, de RalphBaer (1972).territorio podría reportar una gigantesca suma de dinero. En 1968, a medida que Bushnell trabajaba comoingeniero  para Ampex,  se  percató  de  la  salida  al  mercado  del Data GeneralNova, un computador que costaba sólo 3995 dólares (muy por abajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para llevar a cabo suidea. Junto  a Ted  Dabney,  otro  ingeniero  de Ampex,  construyó  un  primerprototipo, empero el computador terminó bastante lento y en 1970 el plan fueabandonado.23 Bushnell y Dabney determinaron dejar a un lado la iniciativa de utilizarun computador de objetivo general para edificar una totalmente nueva máquina dedicadaexclusivamente a realizar el programa. El nuevo artefacto no gozaba CPU, uncomponente bastante caro en dicha etapa, sino que empleaba elementos discretosfabricados por ellos mismos así como un artefacto estándar de televisión en blancoy negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habíanasociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para exponer su primer ejemplar aNutting Associates, una organización que comercializaba un artefacto electrónico depreguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting demostró interés hacia elproyecto y se encargó de la construcción de un prototipo, utilizando una carcasade diseño futurista.nota 10 En noviembre de 1971 -dos meses luego de quePitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Spacese instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanfordy obtuvo un triunfo inmediato entre los alumnos, animando a Nutting a la construcción en serie del artefacto.24Sin embargo, una vez que las El sistema de control y la finalidad de las partidas resultaban muycomplicados para el público no universitario, con lo cual sus creadores solo han recibido 250 dólares por sutrabajo.nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972,por inconvenientes de derechos de creador cambiaron el nombre de su compañía por el de Atari.25Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en el primer mes del año de 1968 sehabía elaborado con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos.Del  mismo  modo,  había  continuado  presentando  su  «Brown  Box»  adistintas compañías para su viable venta, entre ellas a RCA,Gral. Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, empero cada una de rechazaron suoferta.nota 12 En julio de 1968 Bill Enders, un exdirectivo de RCA quetrabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con lasprimeras  demostraciones  de  Baer,  convenció  a  otros  directivos  de  laempresa  para  que  dieran  una  posibilidad  a  Baer.

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