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EL DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS


Enviado por   •  31 de Octubre de 2015  •  Tarea  •  616 Palabras (3 Páginas)  •  157 Visitas

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ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

ACTIVIDAD INDIVIDUAL 2

DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

Nombre: Jose Luis Sandoval Lizarazo

Cédula: 1090365862

16 de Octubre de 2015

Barrancabermeja

Santander

ACTIVIDAD INDIVIDUAL 2

Desarrollo Puntos 1 y 2

De las herramientas tecnológicas presentadas en el documento Uso y apropiación de software educativo, informático y telemático considero efectivas para la enseñanza – aprendizaje del inglés las tres siguientes:

1. Wiki: Uso para realizar trabajos encaminados a la producción escrita.

 El Wiki Es una herramienta sencilla con grandes bondades para la producción escrita y el desarrollo de competencias lecto-escritoras ya que permite la interacción con los contenidos a través de la modificación de los mismos y la creación de nuevos contenidos. Debido a que cualquier participante en el Wiki tiene posibilidad de manejarla, es excelente para el trabajo colaborativo al igual que para el trabajo autónomo pues el estudiante decide qué cómo y hacer sus intervenciones en el Wiki.

2. Plataforma. Uso para manejar contenidos en multimedia y realizar ejercicios que potencien las cuatro habilidades.

La plataforma es una manera atractiva de manejar los contenidos de la materia pues da un abanico grande de posibilidades para su uso en clase. Permite potenciar las cuatro habilidades a través de diferentes tipos de actividades que ella puede contener a través de ejercicios que favorezcan la producción oral y escrita y la comprensión oral y escrita. También favorece el aprendizaje autónomo.

3. Videos: Uso en clases como motivación y práctica a través del análisis y la interacción con los contenidos.

Los videos pueden ser utilizados de varias maneras dependiendo de la intención con la que sean usados. Es una herramienta atractiva para introducción a temáticas, así como para la motivación y concentración de los estudiantes, pues se hace más comprensible, además de presentar contenidos de manera diferente, donde se puede interactuar con los estudiantes a través de generación de preguntas de comprensión y diseño de actividades basados en lo que en el video haya sido presentado.

Desarrollo Punto 3.

 Para una clase de inglés el uso de una herramienta virtual como una plataforma tipo Moodle es práctica y ofrece recursos para manejar los diferentes tiempos de una clase. En ella se pueden desarrollar los contenidos temáticos utilizando videos, imágenes, animaciones, etc. Se pueden aprovechar el vasto número de actividades online a través de links que lleven a los estudiantes a ellos. El maestro es un facilitador y mediador entre la herramienta y el estudiante.

Por último la plataforma cumple una función evaluadora que puede hacer correcciones y mostrar las debilidades del estudiante, generando mayor comodidad para el estudiante al realizar sus ejercicios y practicidad a la hora de recibir el feedback o calificación.

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