GUÍA DE LABORATORIO DE EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
Enviado por Leonel Robles • 20 de Mayo de 2020 • Informe • 2.446 Palabras (10 Páginas) • 105 Visitas
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
FACULTAD: INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
CARRERA: SOFTWARE
GUÍA DE LABORATORIO DE EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
PRÁCTICA No. 01 – CLASES, OBJETOS, MÉTODOS
1. DATOS GENERALES:
NOMBRE DEL ESTUDIANTE CODIGO DEL ESTUDIANTE
LUIS ENRIQUE ROBLES VALENCIA 6840
FECHA DE REALIZACIÓN: FECHA DE ENTREGA:
2020/05/15 2020/05/15
2. OBJETIVO(S):
2.1. GENERAL
Realizar un programa siguiendo los lineamientos de orientación a objetos para realizar cálculos con números enteros.
2.2. ESPECÍFÍCOS
• Utilizar los conocimientos de paradigma orientado a objetos para implementar clases y objetos en ejercicios prácticos.
• Calcular el valor de que posee la mayor y la menor cantidad de números pares e impares.
• Calcular la cantidad de valores que poseen
3. METODOLOGÍA
Para poder desarrollar esta práctica partí del método científico, desde el punto de vista del método analítico partiendo de un programa dado, fue necesario descomponerlo en sus partes simples para realizar cambios generales que se adecuen con los objetivos específicos, con la ayuda de los conceptos establecidos seguí el siguiente método:
Establecer con claridad que deseas obtener para posteriormente analizar que podía modificar del código base y que debía borrar para el desarrollo de mi práctica, luego involucrar conceptos básicos matemáticos según las especificaciones en la práctica para extraer valores pares e impares además , y luego prueba y error con una serie de modificaciones e implementando practicas aprendidas en la programación estructurada
4. EQUIPOS Y MATERIALES:
- Computador:
- Core i5 4gb de RAM
- Compilador de C++:
- MinGW, que es una versión de GCC
- Entorno integrado de desarrollo (IDE):
- DEV C++
- Aula virtual:
- Elearnig Espoch
- Acceso a internet
- Bibliografía:
- Material dispuesto por el docente en el aula virtual
5. MARCO TEORICO:
Conceptos claves:
Clases:
Una clase es en general un modelo, que define el estado y comportamiento de cierto tipo de objetos. Una clase puede pensarse como una colección de variables y funciones que permiten representar un conjunto de datos y especificar las operaciones o procedimientos que permiten manipular tales datos.
Objetos:
Un objeto es una instancia de una clase, es decir una entidad que se construye a partir de las descripciones consignadas en una clase (datos y funciones). Por tanto, un objeto se puede entender como una "variable" que se declara del tipo de dato de cierta clase. Un objeto es como tal la entidad tangible que permite acceder a los datos y funciones modeladas al interior de la clase
Para declarar una clase en C++ se utiliza la palabra reservada class, se da un nombre a la clase y luego entre llaves se declaran los miembros de la clase.
Las clases no pueden declararse al interior de funciones, ya que son una definición de un tipo de dato creado por el usuario (programador). En general, las clases se declaran en bibliotecas (librerías) individuales cuyo nombre es usualmente el mismo nombre de la clase.
class MiClase
{
//Aquí van los miembros de la clase: Variables y funciones
}; //NO olvidar el ;
Encapsulamiento
En la programación clásica (lenguaje C, p.e.) existen datos y procedimientos que actúan sobre esos datos. No hay una relación aparente entre datos y procedimientos (funciones) y esta relación se establece de manera más o menos precisa de acuerdo con la profesionalidad del programador.
En un objeto podemos distinguir dos aspectos bien diferenciados:
Estado -----------> Propiedades
Comportamiento ---> Métodos
En P.O.O. los datos y los procedimientos que los gestionan están relacionados explícitamente y se "encapsulan" en un objeto. La especificación de las propiedades de un objeto y los métodos de acceso se realiza en la declaración de la clase de la que se instancia el objeto.
Para para llegar a cumplir los objetivos de calcular es necesario tener una noción de los temas y conceptos básicos del paradigma orientado a objetos, para hacer uso preciso de las características de este estilo de programación al tener una visión clara de como funciona y conceptos básicos en cuanto a la nomenclatura en el lenguaje de C++ que es donde fue aplicada en este proyecto.
6. PROCEDIMIENTO:
1. Establecer las librerías necesarias para acceder a ciertos comandos:
Y en el int main declarar las variables a utilizar cuando pida los datos iniciales al usuario
2. declarar la clase y los tipos de variables o atributos que va a aceptar
3.Definir el método de la clase ingreso de datos
4. de la misma forma definí métodos para contabilizar los números ingresados
5. definir un método para cada digito que se desea contabilizar pares e impares y los que tienen iguales.
6. en el método de contabilizar se realizó un arreglo de descomposición del número dividiendo para 10 y un auxiliar para guardar el nuevo numero y comparar si es par o impar en cada método respectivamente.
7. enviar la cantidad al atributo de la clase
8. en el main utilizar un for para recorrer la lectura de los valores guardados en la clase y ejecutar el conteo
9. Colocar mensajes para la impresión de los valores según los requerimientos
10. Compilar y ejecutar.
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:
Conclusiones
• En base a un código con código fuente ambientado en paradigma de objetos se pudo mediante el método autodidacta y analítico desarrollar
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