REPRESENTACION GRAFICA DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Enviado por isatol • 2 de Diciembre de 2011 • 459 Palabras (2 Páginas) • 6.575 Visitas
El diseño orientado a Objetos (mas conocido también como programación orientada a objetos, POO) es una metodología de programación que define programas en términos de objetos“. entidades que combinan datos, procedimientos y propiedades. El diseño expresa un programa como un conjunto de estos objetos para realizar tareas.
Características principales del Diseño Orientado a Objetos:
u Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se
administran entre ellas mismas
uLos objetos son independientes y encapsulan el estado y la representación de
información
uLa funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de los objetos
uLas áreas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican mediante
paso de parámetros
uLos objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o en
paralelo
Estructura de la encapsulación.
Fue la encapsulación de líneas de código en una estructura
un nivel superior que el código mismo. La subrutina en ese momento representó la maravilla del
momento en el ambiente del software. Como es lógico, ésta redujo los requerimientos de memoria agrupando
docenas de instrucciones, y por otro lado ayudó a los programadores, ofreciéndoles un término
simple que hace referencia a docenas de líneas de código. Uno no se debe sorprender que con el advenimiento
de la subrutina se produjera un gran entusiasmo entre los programadores y se convirtió en una
unidad de trabajo de todos los días.
Niveles de encapsulación
Se define el nivel de encapsulación de la subrutina como nivel-1. El código directo o rawel cero, que obviamente
no contiene encapsulación se refiere como nivel-0. La orientación a objetos introduce un nivel más
avanzado de encapsulación. La clase (u objeto) es una unión de subrutinas (conocidas como operaciones)
en un nivel estructural todavía mayor. Ya que las operaciones, que son unidades procedurales, se encuentran
en el nivel-1 de encapsulación, la clase se coloca en el nivel-2 de encapsulación. La analogía entre organismos y estructuras de software, pensada con mayor profundidad, no es completamente
gratuita. Los módulos procedurales, tales como aquellos que se encuentran en el diseño estructurado,
no satisfacían la reusabilidad que la gente esperaba. Las clases autónomas se comportan mejor que
los procedimientos.
Las clases están mas cerca de los órganos biológicos por su capacidad de ser transplantados de aplicación
en aplicación (de software evidentemente). Y las componentes lo hacen mejor todavía que las clases. Existe un tipo de clase llamada clase de negocios, ésta se asocia en muchos casos con una organización grande
estructura
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