HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Enviado por pedro_pablo_1985 • 31 de Octubre de 2016 • Resumen • 4.812 Palabras (20 Páginas) • 276 Visitas
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
E. A. P. DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
CURSO : ECONOMÍA DE GESTIÓN
TEMA : HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
PROFESOR : MARIO MARTÍNEZ FERNÁNDEZ
ALUMNO : GUILLÉN MORENO, Eric Iván
CÓDIGO : 09200147
Lima, julio del 2011.
HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIÓN DEL ESTUDIO
La motivación y el interés de llevar a cabo este trabajo investigativo, está suscitado por el gran potencial que ha demostrado la industria de los videojuegos en diversas áreas, su consolidación como medio de entretenimiento y su interesante corriente artística y cultural.
El crecimiento sostenido experimentado por este negocio, ha llevado al sector hacia una total consolidación económica, siendo esta actividad uno de los negocios más pujantes del rubro del entretenimiento, llegando a superar en cifras a los medios tradicionales como la literatura, el cine y la música. Debido a esto, la industria de los videojuegos, ha sabido introducirse fuertemente en el mercado, ganando progresivamente el interés y la aceptación del público general, pudiendo diversificar de esta forma su oferta hacia un mercado masivo.
También es muy destacable, el creciente interés académico que ha despertado la industria de los videojuegos, lo que ha motivado a que una gran cantidad de entidades educacionales hayan mostrado interés por estudiar esta actividad; desde puntos de vista y en áreas tan diversas como la psicología, matemáticas, informática, economía, programación, sociología, antropología y las comunicaciones. Además ha sido materia a tratar por un importante número de libros y publicaciones, que retratan la evolución de la industria y cómo su crecimiento ha incidido en diversas áreas de la sociedad, destacándose una buena cantidad de publicaciones aplicadas al mundo empresarial.
OBJETIVO
De acuerdo a los motivos señalados con anterioridad, el presente trabajo desarrollará un aspecto de mucha importancia, en la medida que dicho punto nos permitirá comprender mejor cómo es que se inicia, desarrolla y proyecta la industria de los videojuegos. Es en ese sentido que el objetivo principal de este estudio es desarrollar brevemente la historia de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad.
INVESTIGACIONES SOBRE VIDEOJUEGOS
Tomando en cuenta el impacto social de estos medios, se han realizado algunas investigaciones por teóricos en este ámbito. Por lo regular éstas se han centrado en la tesis de un impacto negativo en la sociedad por el factor de los videojuegos, principalmente dado por la violencia y el abuso de tiempo dedicado al uso de los videojuegos.
Autores que han resultado muy importantes en el estudio de los videojuegos como Estallo (Estallo, 1995) ha demostrado mediante diferentes investigaciones cómo la práctica con videojuegos facilita la posterior interacción con los ordenadores, además de comprobarse que mientras más se use los videojuegos estos tienen una relación estadística positiva con el uso de los ordenadores. Por todo esto cada vez se hace más necesario potenciar la utilización de los juegos como una actividad natural y como un medio para el aprendizaje (Casteleiro, 1998).
Otros autores, como Levis (Levis, 1997), consideraron a los videojuegos como los primeros en usar y desarrollar el concepto de multimedia interactivo, ya que estos fueron el primer medio que combinaron varios estímulos como lo son el audio y el vídeo y el dinamismo visual de la televisión, con la participación activa del usuario, formando parte la interactividad de su propia naturaleza, ya que no hay juego si no existe una interacción del usuario con el medio, en pocas palabras no hay juego si no se puede obtener puntos, trabajar colaborativamente, resolver objetivos o simplemente ganar o perder.
Hoy en día los videojuegos han alcanzado una magnitud diferente a la de cualquier otra actividad lúdica, en general jugar con ellos no es otra actividad más, sino que constituye un reto para los sujetos que ponen a prueba su competencia, su autoestima y su propio autoconcepto (Estallo, 1995).
Para iniciar estas investigaciones se tomaron en cuenta algunos factores psicológicos de las personas, por ejemplo algunos teóricos (Bandura, 1987; Castillejo, 1987), sostenían que los determinantes principales de la conducta humana son los factores de principal motivación para las personas, que de una forma se convierten en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, son completamente inconscientes.
Otro ejemplo es lo que menciona Estallo, (Estallo, 1995) llega a la conclusión de que la mayoría de las sentencias reflejadas en periódicos y revistas no tienen ningún fundamento científico. Considera que las investigaciones no avalan ninguno de estos males que los críticos denuncian. Según este psicólogo, no hay evidencia de problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el punto de vista científico.
INTRODUCCIÓN
El sector de videojuegos está teniendo una fuerte expansión a nivel mundial y se espera que siga desarrollándose rápidamente en los próximos años, favorecido por los avances tecnológicos y de las telecomunicaciones. En Estados Unidos, la industria de los videojuegos ya supera la facturación de la cinematografía y algunos aventuran que será la gran generadora de hábitos, modas y conductas en el siglo XXI.
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