PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÒN.
Enviado por dany darkness • 5 de Noviembre de 2016 • Tarea • 620 Palabras (3 Páginas) • 133 Visitas
PARADICMAS DE LA PROGRAMACIÓN
La palabra paradigma tiene una gran variedad de acepciones. Es una forma de ver, interpretar e intervenir en el mundo. En la ciencia es un conjunto de normas vigentes que puede ser reemplazado por otro paradigma al entrar en conflicto y que este último demuestre ser más acertado a la hora de abordar el problema. En la programación existe una variedad de paradigmas, pero el término de “paradigma de programación” no significa necesariamente el reemplazo de uno por otro. De hecho existe variedad que conviven uno con el otro. Un paradigma de programación es un estilo, forma de pensar con el cual se desarrolla el programa. Existe una variedad de paradigmas en la programación, siendo las principales:
IMPERATIVA:
Se originó con el matemático Jhon Von Neumann, que en el año 1945 demostró que la computadora podía tener una estructura física muy simple, y aun así ser capaz de ejecutar cualquier tipo de programa mediante un control correcto, sin la necesidad de modificar el computador para ello. Llamada también programación por procedimientos, consiste en determinar qué datos son requeridos para el cálculo, asociar a esos datos unas direcciones de memoria, y efectuar paso a paso una secuencia de cambios en los datos almacenados, de forma que el estado final represente el resultado correcto. Como ejemplos tenemos al lenguaje c, lenguaje de máquina.
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ORIENTADA A OBJETOS (POO):
Es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. Los objetos son una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Una analogía de los objetos seria a los objetos de la vida real, caracterizados por tener un estado y comportamiento. Si vemos en la calle un perro es probable que tenga un nombre (estado) y que al ver al gato lo persiga (comportamiento). Las clases por otra parte definen las características y comportamientos que tienen un objeto.
La POO está basado en varias técnicas, incluyendo herencias, capacidad de heredad operaciones y atributos de otra clase; abstracciones, características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos; polimorfismo, propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos y encapsulamiento, significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. [pic 2]
FUNCIONAL:
Programas que se comportan como una función, reciben un conjunto de datos de entrada y dan como resultado un valor de salida. En este paradigma las variables (espacio de la memoria del computador con un nombre asignado) son inmutables, fijas en el tiempo. Sólo existen valores y expresiones matemáticas que devuelven nuevos valores a partir de los declarados. Dentro de los lenguajes funcionales tenemos Lisp, Scheme, Clojure, Haskell, OCaml y Standard ML, entre otros.[pic 3]
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