PROGRAMACION Y LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS
Enviado por twinsliscar • 15 de Abril de 2016 • Trabajo • 2.540 Palabras (11 Páginas) • 335 Visitas
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Universidad de Oriente
TSU en Construcción Civil
Caicara del Orinoco
Estado Bolívar
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Caicara, Marzo 2016
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INDICE TEMATICO |
INTRODUCCIÓN |
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos. |
¿Qué es un Objeto? |
¿Qué es una Clase? |
Variables Miembro de una Clase |
Métodos de la clase. |
Mensajes. |
Herencia. |
Polimorfismo. |
Abstracción |
Encapsulamiento. |
Ocultamiento. |
Sobrecarga. |
Clases abstractas. |
Interfaz. |
Lenguaje De Programación |
CONCLUSIÓN |
BIBLIOGRAFIA |
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INTRODUCCIÓN
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad": La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO. La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
PROGRAMACION Y LEGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS
La programación orientada a objetos es un paradigma o una filosofía de programación, la programación orientada a objetos surge como un intento de simplificar la complejidad que posee el desarrollo de un software y su uso se popularizo a mediados de los años 90.
La programación orientada a objetos viene a sustituir el modelo de programación estructurada de mediados de los años 60, la programación estructurada se basa en la resolución de un problema dividiéndolo en subproblemas hasta llegar a acciones más simples y sencillas de codificar, tradicionalmente la programación fue hecha de una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.
Hoy en día el paradigma de la a orientación a objetos ya no se aplica solo a los lenguajes de programación, además se viene aplicando al análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos.
La programación orientada a objetos permite hacer una abstracción mas clara de los problemas, emulando los comportamientos, características e interacciones los mas parecido a como sucede en el mundo real.
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos.
Fomenta la reutilización y extensión del código.
Permite crear sistemas más complejos.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creación de programas visuales.
Construcción de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el trabajo en equipo
Facilita el mantenimiento del software
¿Qué es un Objeto?
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Un Objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor, el mundo esta compuesto por objetos, automóviles, teléfonos, televisores, relojes, monitores, ordenadores son objetos, cada objeto tiene sus propias características, atributos y funcionalidades y un objeto puede ser la conjunción de varios objetos. Todo objeto del mundo real tiene dos componentes (características y comportamiento).
En programación un objeto no es mas que un conjunto de variable (datos) y métodos (funciones) relacionados entre si. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real. Un objeto en programación es, por tanto, la representación en un programa de una situación, concepto, cosa u objeto de la vida real y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
¿Qué es una Clase?
Una clase no es mas que la representación de la estructura de un objeto, es el patrón que describe la estructura que tiene un objeto, características, atributos y comportamiento de un objeto, es similar a un diseño de arquitectura civil que describe y posee las características una obra de construcción civil por ejemplo un edificio, en este caso el plano seria la clase y el edificio es el objeto.
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