Tecnologia Informacion y Comunicacion
Enviado por Gerardo Salazar • 28 de Septiembre de 2015 • Tarea • 606 Palabras (3 Páginas) • 274 Visitas
Índice
Actividad de aplicación………….1-6
Actividad de Metacognición……7-8
Actividad integradora………..10-11
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- ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo Karel?
En la pestaña “Mundo”.
- ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
En la pestaña “Programa”.
- ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo Karel?
Barreras y zumbadores.
- ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el Mundo Karel?
Batalle para colocar unas barreras por la numeración de las calles y avenidas.
- ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?
Error de sintaxis.
- ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
Porque si no el programa no se compila y por consecuencia no se inicia.
- ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
Turnoff();
- ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de in programa?
Avanza una cuadra hacia donde este orientada.
- ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?
Para encontrar un error y que se pueda iniciar correctamente.
- ¿Qué sucede en caso que se te olvide ‘’compilar’’ el programa y desees correrlo?
No se realizaran correcciones.
- ¿Por qué es necesario ‘’analizar’’ el programa antes de correrlo’?
Para que el programa aparezca.
- Escribe el código del programa que le permite a karel hacer un giro de 270 grados
move(); turnleft(); turneft();turnleft(); move();
- ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguida de la otra?
90 grados.
- ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?
move();
- ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90 grados en sentido contrario a las manecillas del reloj?
turnleft (); turnleft ();
- ¿Qué sucede en caso que el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?
Marca como error de sintaxis.
- ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?
Putbepper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbepeer es para recoger un zumbador.
- ¿Qué sucedería en un programa de karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila. Se utilice la instrucción putbepeer y se corra el programa?
Se marca como errores.
- ¿Consideras que fue fácil el diseño del mundo y del programa de karel en los dos casos anteriores?
Mas con el programa.
Actividad integradora.
1.-Analiza el siguiente problema:
Varios amigos de Karel le hicieron una broma, pues entre varios de ellos lo metieron en el centro de un laberinto y en el camino fueron dejando sus pertenencias. La idea es que le ayudes a Karel a recoger cada una de sus pertenencias y encontrar la salida, pues se está haciendo de noche y al parecer, va a llover.
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