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Enviado por   •  28 de Septiembre de 2015  •  Tarea  •  606 Palabras (3 Páginas)  •  273 Visitas

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Índice

Actividad de aplicación………….1-6

Actividad de Metacognición……7-8

Actividad integradora………..10-11

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  1. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo Karel?

En la pestaña “Mundo”.

  1. ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?

 En la pestaña “Programa”.

  1. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo Karel?  

Barreras y zumbadores.

  1. ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el Mundo Karel?

Batalle para colocar unas barreras por la numeración de las calles y avenidas.

  1. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?

Error de sintaxis.

  1. ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

Porque si no el programa no se compila y por consecuencia no se inicia.

  1. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?

Turnoff();

  1. ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de in programa?

Avanza una cuadra hacia donde este orientada.

  1. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?

Para encontrar un error y que se pueda iniciar correctamente.

  1. ¿Qué sucede en caso que se te olvide ‘’compilar’’ el programa y desees correrlo?

No se realizaran correcciones.

  1. ¿Por qué es necesario ‘’analizar’’ el programa antes de correrlo’?

Para que el programa aparezca.

  1. Escribe el código del programa que le permite a karel hacer un giro de 270 grados

move(); turnleft(); turneft();turnleft(); move();

  1. ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguida de la otra?

90 grados.

  1. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?

move();

  1. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90 grados en sentido contrario a las manecillas del reloj?

turnleft (); turnleft ();

  1. ¿Qué sucede en caso que el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?

Marca como error de sintaxis.

  1. ¿Cuál es la función que tienen  las instrucciones putbeeper y pickbeeper?

Putbepper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbepeer es para recoger un zumbador.

  1. ¿Qué sucedería en un programa de karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila. Se utilice la instrucción putbepeer y se corra el programa?

Se marca como errores.

  1. ¿Consideras que fue fácil el diseño del mundo y del programa de karel en los dos casos anteriores?

Mas con el programa.

Actividad integradora.

1.-Analiza el siguiente problema:

Varios amigos de Karel le hicieron una broma, pues entre varios de ellos lo metieron en el centro de un laberinto y en el camino fueron dejando sus pertenencias. La idea es que le ayudes a Karel a recoger cada una de sus pertenencias y encontrar la salida, pues se está haciendo de noche y al parecer, va a llover.

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