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UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, A FIN DE AUMENTAR EL RENDIMIENTO EN LA MATERIA MATEMATICA


Enviado por   •  25 de Febrero de 2018  •  Trabajo  •  11.324 Palabras (46 Páginas)  •  264 Visitas

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República  Bolivariana de Venezuela.                                                                                                           Ministerio del poder  Popular para la Educación Superior.                                                                 Aldea Universitaria ¨Manuel Cedeño¨.                                                                                                     Calcara de Orinoco –Edo Bolívar.[pic 1][pic 2]

DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, A FIN DE AUMENTAR EL RENDIMIENTO EN LA MATERIA MATEMATICA DE LOS ESTUDIANTES DEL 2DO NIVEL DE EDUCACION INICIAL UBICADO EN LA U.E JUSEPA EN  CAICARA DEL ORINOCO ESTADO BOLIVAR

Caicara del Orinoco, Octubre de 2012

República  Bolivariana de Venezuela.                                                                                                           Ministerio del poder  Popular para la Educación Superior.                                                                 Aldea Universitaria ¨Manuel Cedeño¨.                                                                                                     Calcara de Orinoco –Edo Bolívar.[pic 3][pic 4]

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DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, A FIN DE AUMENTAR EL RENDIMIENTO EN LA MATERIA MATEMATICA DE LOS ESTUDIANTES DEL 2DO NIVEL DE EDUCACION INICIAL UBICADO EN LA U.E JUSEPA EN  CAICARA DEL ORINOCO ESTADO BOLIVAR.

Profesor:                                                                                    Autores:

Marilúz  Caña                                                                            Maricarmen Malma

                                                                                                   León Yelitza

Caicara del Orinoco, Octubre de 2012[pic 6]


DEDICATORIA[pic 7][pic 8]


□ A dios todo poderoso y a la virgen de la consolación por darnos sabiduría y espíritu, para alcanzar nuestra meta.

□ A nuestros padres por ser la guía y ejemplo de esfuerzo, de lucha y perseverancia, gracias por sus palabras cada día   por   sus  bendiciones y deseos de salir adelante.

□ A nuestros compañeros de estudio, por brindarnos su apoyo cuando más lo necesitamos.

 □ A nuestros familiares y amigos por su cariño y atención siempre.
  A todos, Gracias.

□ A nuestra casa de estudios la aldea Bolivariana Liceo Manuel Cedeño, por abrirnos sus puertas para lograr  esta meta.

 □ A nuestros profesores tutores por sus asesorías en la realización de nuestro proyecto. Gracias.

Malma, Maricarmen

León, Yelitza


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DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, A FIN DE AUMENTAR EL RENDIMIENTO EN LA MATERIA MATEMATICA DE LOS ESTUDIANTES DEL 2DO NIVEL DE EDUCACION INICIAL UBICADO EN LA U.E JUSEPA EN  CAICARA DEL ORINOCO ESTADO BOLIVAR

Autores:

                                                                                            Malma Maricarmen

                                                                                              León Yelitza

                                                                                  Tutor: Mariluz calles                                                                                                                         Fecha: Octubre 2012

RESUMEN

La finalidad de este proyecto fue la elaboración de un Software educativo como estrategia de Aprendizaje significativo, a fin de Aumentar el Rendimiento en la Materia Matemática de los Estudiantes del 2do Nivel de Preescolar ubicado en la U.E Jusepa  Caicara del Orinoco Estado Bolívar, por cuanto se ha detectado en los estudios realizados la problemática que existe en el área de matemática, especialmente contando los números del 1 al 6, es importante resaltar que los alumnos de esta institución han venido disminuyendo progresivamente su rendimiento en ésta asignatura, recomendando la elaboración de un Software educativo como estrategia de Aprendizaje significativo, y lograr con el cumplimiento de los objetivos planteados. Los datos se analizaran  en función  de frecuencias  y porcentajes  y se representaran  en cuadros y gráficos  para visualizar mejor los resultados arrojados por los instrumentos. [pic 12]

Descriptores: Aprendizaje significativo,  Matemática, Contar números.


 [pic 13]

[pic 14]

ÍNDICE

       

Pág.

DEDICATORIA…………………………………………………………………….iii

RESUMEN……………………………………………………………...…………..iv

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………..

CAPITULO I

Planteamiento del Problema……………………………………..……….…………10

El Problema………………………………………………………….….…….…….10

Objetivos de la Investigación………………..…………………….………………..15

Objetivo General…………………………………………………….…..………….15

Objetivos Específicos……………………………………………….…...………….15

Justificación………………………….…………………………………..………….16

...

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