5 Prácticas Esenciales De Agile
Enviado por rocmendoza • 17 de Abril de 2012 • 1.276 Palabras (6 Páginas) • 770 Visitas
Documentación:
Sólo hacer la documentación mínima para poder continuar con el trabajo
Documentación sobre lo que ya se tiene
Escribir bien software - capaz de ser leído sin capacidad de comentarios
Los contratos son medidas defensivas
Forma de contratos que acepten el cambio
Aceptar cambios es una ventaja competitiva
Importante:
Satisfacer las necesidades del cliente en tiempo
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SCRUM
Administración de Proyectos Confiable
OBJETIVO Entregar el valor de negocio lo antes posible
En todas las iteraciones se entrega código que funcione
Al entregar al cliente se provocan cambios
ROLES
Scrum Master - Es quien guía los sprints
Product Owner
Development Team
Duración:
Sprints, son iteraciones recomendadas de 2 semanas en México
En cada sprint hay algo entregable al usuario
JUNTA INICIAL (se deja pendiente para después)
¿Qué tenía que hacer ayer?
¿Qué tengo que hacer hoy?
¿Qué problemas tuve?
PRODUCT BACKLOG
Lista priorizada de los elementos de los requisitos hasta unidades individuales y construibles en poco tiempo
HISTORIAS DE USUARIO (USER STORIES)
Se hace la estimación del product backlog al inicio
Es decir, se calcula el tiempo por cada uno de los elementos
Esto se hace con el usuario presente para que conozca los tiempos y los alcances de cada sprint
INICIO DE IMPLEMENTACIÓN
Uso de sprints
Al finalizar el sprint sentar frente a la máquina: ¿está bien, te gustó, quieres algún cambio?
Razón simple: El usuario siempre va a querer cambios
Lo que se hace con el usuario es: se aceptan cambios. Aquí decides si lo pones al principio o lo pones al final. Haré la iteración.
La mayoría de la gente en un proyecto Ágil consigue la aceptación del proyecto antes del número de iteraciones.
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USER STORIES
QUÉ ES
Requerimientos, Comunicación y Retroalimentación - Sustitutos de casos de uso
"Es algo que el cliente quiera que el sistema haga. Las historias deben de ser estimables de uno a cinco semanas ideales de programación. Las historias deben ser verificables."
"Las historias necesitan ser de un tamaño que puedas construir algunas de ellas en una interacción".
"Las historias no tienen necesariamente que representar valor de negocio al cliente, pero si tienen que representar progreso. Sólo el cliente sabe que se considera un avance, así que ellos eligen qué se construye".
QUÉ SON
Cubetas de tamaño arbitrario. Tanto tiempo, 3 días, 1 semana, 2 semanas, 3 semanas, 4 semanas.
Las historias de usuario son precios unitarios. Es convertir el desarrollo de software en algo que tenga el equivalente a precios unitarios. Los ladrillos son todos del mismo tamaño, los blocks son todos del mismo tamaño, independientemente a quién se las compres.
Mecanismo para que lo que vas a hacer sea del mismo tamaño.
QUÉ SON
Son un truco para crear una iteración
TÉCNICA SENCILLA Y EFECTIVA
Para dividir los problemas en cosas más pequeñas
Se escriben en fichas
Describen la interacción con el sistema desde el punto de vista del usuario
"El usuario oprime el botón de Nuevo Widget, selecciona el instrumento y escribe los detalles al sistema. Al completar, oprime aceptar".
Se debe de asociar un título con un rol por cada historia, como si estuvieran en post-it.
DEFINICIÓN COLABORATIVA - 1:19:30
Al momento de definir la historia de usuario,
En el proceso de partirla se aprende más el requerimiento
Parte de adelante especificación
Parte de atrás, cómo el usuario comprueba el funcionamiento
USER STORIES
La prueba es el requerimiento
Se necesitan especificar pruebas de aceptación para que el alcance no se aumentó en el desarrollo
Con un formato simple:
Cuando hago esto, espero tal resultado
Se debe de aspirar a automatizar estas pruebas de aceptación
Puede que se necesiten especificar más pruebas en el transcurso de la interacción
Se recomienda trabajar con el equipo de QA para verificar y dar seguimiento a las pruebas (unión Test Driven Development)
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TEST DRIVEN DEVELOPMENT
CALIDAD INCLUIDA DESDE EL INICIO
Popularizado por Kent Beck en XP (eXtreme Programming)
Técnica o práctica de programación que involucra escribir repetidamente casos de prueba y luego escribir solamente el código necesario para aprobar dichos casos
Es un enfoque de desarrollo que combina TFD (Test-First Development) y Refactoring
TDD = TFD + Refactoring
TFD significa diseñar primero una prueba antes de escribir una línea de código que satisfaga dicha prueba
Refactoring significa mejorar el código existente, no significa agregar funcionalidad
ROLES PARTICIPATIVOS
Los desarrolladores preparan pruebas unitarias antes de la construcción del software
Test-Driven Development (TDD)
Las pruebas se automatizan
Comúnmente se usa xUnit Framework
Deben correr al 100% antes de proceder
El cliente define las pruebas de aceptación
Escritas por el cliente
Actúan como "contratos"
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