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ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y PROGRAMAS


Enviado por   •  16 de Octubre de 2014  •  1.037 Palabras (5 Páginas)  •  710 Visitas

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ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y PROGRAMAS

PROBLEMAS Y ALGORITMOS

PROBLEMA: Diseña un algoritmo que lea dos cantidades e imprima la suma de esas dos cantidades.

ALGORITMO:

Inicio

Leer A,B

Suma  A+B

Imprimir Suma

Fin

DIAGRAMAS DE FLUJOS

Los algoritmos se suelen representar en forma narrativa, pero cuando tienen su aplicación más directa es cuando se convierte en diagramas o gráficos de programación, y son la representación grafica de la solución del problema que se desea realizar.

Un diagrama de programación es la representación grafica de unos procedimientos y de la secuencia u orden en que debe ejecutarse. Se pueden considerarse tres tipos fundamentales de diagramas de programación, conocidos también como diagramas de flujo u organigramas.

Diagramas de sistemas o de configuración: Son diagramas destinados a decidir el flujo de información de un sistema informático. Reflejan las operaciones formales para el desarrollo del proceso, que realizan los componentes utilizados en un programa.

Diagramas de macro procesos o bloques: Representa la estructura de los módulos o bloques que se han realizado del problema a resolver. Incluye también el flujo de información, entre los diversos módulos, así como el orden de ejecución de los mismos. Estos diagramas están relacionados con el proceso.

Diagramas de detalles u ordinograma: Son las ordenes en secuencia que deben dar a la máquina para la resolución del problema.

En general un ordinograma contara con las siguientes fases:

REGLAS PARA LA CONSTRUCCION DE DIAGRAMAS DE FLUJO:

1. Todo diagrama de flujo tiene que tener un principio y un fin, al objeto de que pueda ser utilizado como sub-modulo de diverso periodo.

2. Las líneas de conexión o de flujo deben ser siempre rectas y si es posible, que sean solo verticales u horizontales no cruzarse o inclinarlas: para conseguir lo anterior se debe recurrir a conectores enumerados convenientemente y solo en casos estrictamente necesarios.

3. Las líneas que trazan los símbolos en si deben estar todas conectadas. Cada línea o flecha debe entrar en un bloque, en un símbolo de decisión terminar en fin o unirse a otra flecha.

4. Se debe dibujar todos los símbolos de modo que se pueda seguir el proceso visualmente de arriba abajo (diseño “top-down”) y de izquierda a derecha.

5. Rechazar un grafico claro y equilibrado, procurando que el flujo central del diagrama sea la parte central de la hoja de papel.

6. Evitar la utilización de terminología especifica de un lenguaje de programación o maquina sobre todo en las expresiones donde se tiene tendencia natural a ello.

7. Se debe dejar un bloque o dos de proceso libres al comienzo del diagrama para reservar posiciones de memoria para variables, acumuladores, inicialización de subíndices de listas y tablas (arrays), conmutadores (switch), etc.

8. Indicar con comentarios al margen o mediante el símbolo grafico comentarios, las variables utilizadas y su descripción, procurando no abusar de su uso. Diferenciar las variables propias del proceso de la pseudovariables o variables ficticias (contadores, conmutadores o interruptores)

9. En las operaciones lógicas recurrir preferentemente a la lógica positiva que a la lógica negativa.

10. A cada bloque o símbolo se accede por arriba o por la izquierda y si se sale por abajo y o por la derecha. Las entradas pueden ser varias pero la salida es única excepto en los casos de símbolo de decisión.

11. Realizar

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