Actividad De Adqiusicion Del Conocimiento TIC2 ETAPA 3
Enviado por NIAZKILAM_23 • 24 de Mayo de 2015 • 422 Palabras (2 Páginas) • 957 Visitas
ELABORAR UN RESUMEN ACERCA DE LSO COMANDOS MOVE, TURNLEFT, PUTBEEPER, PICKBEEPER Y TURNOFF, CUIDANDO LA ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACION, SIN FALTAS DE ORTOGRAFIA NI ERRORES GRAMATICALES, CUBRIENDO CADA UNO DE LOS COMANDOS A DETALLE Y CON EJEMPLOS. CUIDA QUE EL RESUMEN SEA LO MAS CLARO POSIBLE.
MOVE ()
Sirve para avanzar el robot karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.
Ejemplo:
Class program {
Program () {
Move ();
Move ();
Move ();
Move ();
Move ();
Turnoff ();
}
}
TURNLEFT ()
Hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel esta en dirección Este, y le ordenamos un “turnleft () “, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección Norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o la instrucción turnleft ().
Ejemplos:
Class program {
Program () {
Move ();
Move ();
Move ();
Turnleft ();
Turnleft ();
Move ();
Move ();
Move ();
Turnoff ();
}
}
PUTBEEPER ()
Lo usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir sin éxito, si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción putbeeper ()
Ejemplo:
Class program {
Program () {
Move ();
Putbeeper ();
Putbeeper ();
Move ();
Putbeeper ();
Putbeeper (),
Move ();
Putbeeper ();
Putbeeper ();
Move ();
Putbeeper ();
Putbeeper ();
Move ();
Putbeeper ();
Putbeeper ();
Turnoff ();
}
}
PICKBEEPER ()
La usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta Karel o almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribimos, dos veces “pickbeeper ()”
Ejemplos:
Class program {
Program () {
Move ();
Pickbeeper ();
Pickbeeper ();
Move ();
Pickbeeper ();
Pickbeeper ();
Move ();
Pickbeeper ();
Pickbeeper ();
Move ();
Pickbeeper
...