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Actividad De Adquisicion De Tic 2


Enviado por   •  25 de Febrero de 2014  •  484 Palabras (2 Páginas)  •  268 Visitas

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Karel el Robot

Es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

Programación [editar]

Karel tiene dos tipos de programación el primero tipo pascal y el otro java (java) con los dos se puede realizar exactamente lo mismo solo que son diferentes lenguajes de programación que implica diferentes comandos

Ejemplo de pascal [editar]

Inicia programa

Inicia ejecución

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Fin;

Apágate;

Finaliza ejecución

Descripción del mundo de Karel

El mundo de Karel esta delimitado al Oeste por un muro vertical que se extiende hacia el

Norte indefinidamente, hacia el sur esta limitado por un muro horizontal que se extiende hacia el Este indefinidamente. Estos muros son impenetrables por Karel y la intersección de estos dos muros se conoce con el nombre de Origen de Karel, siempre que se inicia una

rutina de Karel, este aparecerá colocado en su origen de manera predeterminada a menos que se especifique lo contrario. El mundo de Karel esta dividido por avenidas verticales y calles horizontales que se extienden de manera indefinida en el mundo. La intersección de las calles y avenidas se conocen por esquinas.

El mundo de Karel también se complementa con otros objetos que llevan por nombre zumbadores, estos zumbadores se representan por numero colocados en las esquinas del mundo de Karel, cada esquina puede contener 0, 1, 2, ..., 99, 100,... o infinito número de zumbadores que pueden ser recogidos o colocados por Karel en la ejecución del algoritmo.

Estos elementos permiten diseñar una representación grafica de una situación en particular que presenta una problemática y de la cual tenemos que enseñarle a Karel a resolver.

Comunicación con Karel

Una vez diseñado el mundo de Karel, comienza la tarea de enseñarle a desarrollarse en su mundo para dar una solución al problema que presenta el mundo. Al hablar de enseñarle a

Karel estamos hablando de que debemos tener una comunicación con él a manera de que tenga las instrucciones

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