Actividad De Adquisición Del Conocimiento (TIC 2 ETAPA 2)
Enviado por MAXGOLDMAN10 • 24 de Marzo de 2015 • 753 Palabras (4 Páginas) • 1.827 Visitas
ROBOT KAREL
"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.
UTILIDAD
Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación. Las instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo para su comprensión.
HISTORIA
El robot Karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar. Utiliza básicamente 2 lenguajes de programación: Pascal y JAVA, en donde la mayoría de las instrucciones se basan en JAVA. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA. El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial de JAVA, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de programación estándar JAVA.
EL MUNDO DE KAREL
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en Noreste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1.
No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.
Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador.
Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando clic con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados.
DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL MUNDO DE KAREL
ROBOT KAREL: esta presentado por la ¨flecha¨ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, en cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción ¨sitúa a Karel¨.
CALLES Y AVENIDAS: el mundo donde
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