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Actividad De Metacognición ETAPA 3 TIC 2


Enviado por   •  11 de Mayo de 2014  •  413 Palabras (2 Páginas)  •  697 Visitas

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Contesta las sig. preguntas:

a. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?

R= En la sección mundo.

b. ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?

R= En la sección programa.

c. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo de Karel?

R= Beepers y muros.

d. ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?

R= A veces ponía le cursor en vez de un muro.

e. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?

R= Al compilar me marcaba algunos errores.

f. Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación de Karel?

R= Para que no marque errores al compilar el programa.

g. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?

R= turnoff.

h. ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?

R= Avanzar hacia al frente.

i. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?

R= Porque es necesario para poder correr el programa e identificar errores.

j. ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?

R= No deja correr el programa.

k. ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?

R= Porque al inicializar aparece las instrucciones.

l. Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°

R= class program {

program() {

turnleft();

turnleft();

turnleft();

turnoff();

}

}

m. ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?

R= 180° hacia la izquierda.

n. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?

R= move.

o. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?

R= turnleft.

p. ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?

R= Marca error al compilar el código.

q. ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?

R= Dejar y recoger los trompos.

r. ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?

R= Terminaría el programa marcando el error.

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