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Actividad De Organización De Tic 2, Etapa 2


Enviado por   •  10 de Marzo de 2015  •  487 Palabras (2 Páginas)  •  381 Visitas

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Sección Mundo Sección programa Sección ejecutar

Semejanzas

El mundo donde trabajaba el Robot Karel está compuesto por calles y avenidas, que sirven de referencia para saber la ubicación del robot.

Es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutan paso a paso Paso 1. Inicializar. Estando en la sección o pestaña “ejecutar”, se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial.

Los muros o bardas son otro de los elementos que contienen el mundo Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan, se activan o desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentra a la mitad de una calle o avenida.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde aparecerá un esqueleto en donde se observa el inicio y el fin del programa.

Paso 2. Correr. Se da clic en este botón para correr el programa

Los trompos o zumbadores están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel. Después de escribir las instrucciones le ponemos clic en el botón compilar. Al ser presionado, el programa que capturamos es revisado línea por línea con él. Al terminar de ejecutar un programa es necesario grabar en forma separada o independiente en una unidad de almacenamiento.

Diferencias

La mochila es otro de los accesorios que contienen el robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contienen una caja de texto en donde registra los zumbadores que contienen la mochila.

El botón Guardar Como se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa.

Adelante: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del robot hacia adelante en el programa.

Cuando se inicia el programa en forma automática aparece un mundo nuevo para poder trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiere uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón Nuevo.

El botón Abrir se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.

Atrás: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa.

El botón Abrir se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentra en una unidad de memoria secundaria

El botón nuevo se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa Karel

Pasos/Min: Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en “pasos por minuto”

CONCLUSIÓN

En esta actividad aprendí la clasificación de las diferentes secciones del “entorno del robot Karel”. Gracias a esta actividad aprendí a diferenciar las semejanzas que tienen

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