Algorítmica y Estructura de datos
Enviado por Kevin Daniel Angulo Meneses • 8 de Noviembre de 2021 • Ensayo • 3.164 Palabras (13 Páginas) • 107 Visitas
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- DATOS GENERALES
1.1. Facultad | INGENIERÍAS |
1.2. Programa | INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS |
1.3. Semestre académico | 2021-II |
1.4. Ciclo | III |
1.5. Código | 20201030905 |
1.6. Pre requisitos | Algorítmica y Estructura de datos |
1.7. Créditos totales | 04 |
1.8. Horas semanales | 06 |
1.8.1 Horas Teóricas | 02 |
1.8.2 Horas Prácticas | 04 |
1.9. Docente responsable por Locales: 1.9.1 Chorrillos 1.9.2. San Borja 1.9.3 Ica 1.9.4 Chincha | Mg. Ing. Cordova Forero Julio Alfredo |
- SUMILLA
La asignatura de Desarrollo Orientado a Objetos es de naturaleza teórica – práctica perteneciente a estudios de Especialidad, correspondiente al perfil de egreso de Ingeniería de Software, cuyo propósito es que el estudiante construya habilidades y competencias para poder analizar, formular, diseñar y desarrollar aplicaciones informáticas empresariales de acuerdo a los requerimientos de los negocios bajo el enfoque de la programación orientada a objetos. La asignatura se desarrollará iniciando con la primera unidad temas sobre el enfoque de la programación orientada a objetos (POO), en la segunda unidad temas como programación con hilos en sistemas complejos, en la tercera unidad temas como desarrollo de aplicaciones basados en metodologías de POO. |
III.1 COMPETENCIA
Capacidad de desarrollar sistemas de información que brinden soluciones relevantes para la optimización de los procesos de negocios de las organizaciones.
III.2 CAPACIDADES
UNIDADES | CAPACIDADES |
Unidad I | Construye aplicaciones haciendo uso del desarrollo orientado a objetos teniendo en cuenta las buenas prácticas de la Ingeniería de Software. |
Unidad II | Desarrolla soluciones informáticas de escritorio, haciendo uso de procesos síncronos y asíncronos de manera eficiente. |
Unidad III | Conoce y manipula los sistemas de gestión de base de datos relacionales desde la implementación de aplicaciones cliente – servidor. |
III.4 CONTENIDOS ACTITUDINALES
- Asume con responsabilidad, liderazgo y prolijidad las indicaciones del docente, al elaborar trabajos de manera adecuada en tiempo y forma
- Valora usos y costumbres de otras culturas en referencia a los temas desarrollados en el curso
- Muestra respeto y empatía en todas sus relaciones interpersonales con sus pares y docentes
- Se interesa y respeta los criterios y normas al producir trabajos académicos científicos
- Participa con reflexión y compromiso en iniciativas orientadas a cuidar el medio ambiente y que persigan la responsabilidad social
- Promueve una convivencia armoniosa al ejercer sus derechos ciudadanos valorando los espacios democráticos y plurales
- RESULTADO DE APRENDIZAJE (LRPD - Resultados que pueden denominarse: logros, resultados, productos, desempeños)
IV.1. Producto formativo de la asignatura:
Informe académico detallado y sustentado del diseño e implementación de un Sistema de Información que automatice algún proceso(s) de negocio de una organización, haciendo más eficiente la toma de decisiones y el buen uso adecuado de recursos.
IV.2. Producto formativo de las unidades:
Unidad | Producto Formativo |
I. | Informe documentado de las generalidades del proyecto del sistema de información a diseñar. |
II. | Fundamenta la problemática a resolver y la planificación del proyecto del Sistema de información a implementar. |
III. | Informe académico detallado y sustentado de un Sistema de información que automatice un proceso(s) de negocio de una organización, logrando el uso eficiente de los recursos. |
- PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
UNIDAD DIDÁCTICA I Fundamentos del Desarrollo Orientado a Objetos | |||||
CAPACIDAD I: Construye aplicaciones haciendo uso del desarrollo orientado a objetos teniendo en cuenta las buenas prácticas de la Ingeniería de Software. | |||||
LOGRO UNIDAD I: Informe documentado de las generalidades del proyecto del sistema de información a diseñar | |||||
N° SEMANA | SESIÓN | CONTENIDOS CONCEPTUALES | CONTENIDOS PROCEDIMENTALES | ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE | RECURSOS Y HORAS |
01 | 01 | Introducción a lenguajes de programación: modelo de desarrollo, componentes, tipos primitivos, elementos léxico, expresiones, estructura interna de una aplicación, bibliotecas principales, ingreso de datos por teclado y estructuras de control. | Aplica conocimientos sobre programación estándar. Participación activa mediante la plataforma virtual. | Práctica dirigida N.1 Practicas propuestas con enunciados básicos de estructuras de control Asesoría | Internet Computadora personal 02 horas |
02 | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas |
02 | 01 | Fundamentos de la POO: Introducción, conceptos básicos, características. Modularidad, Reusabilidad, Principios de Cohesión y Acoplamiento. Clases y Objetos. Atributo, métodos con y sin valor de retorno. Paso de Parámetros por valor y por referencia. | Aplica conocimientos sobre los fundamentos de Programación Orientada a Objetos. Participación activa mediante la plataforma virtual. | Práctica dirigida N.2 Practicas propuestas con enunciados básicos de POO Asesoría | Internet Computadora personal 02 horas |
02 | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas | ||||
03 | 01 | Método principal, sobrecarga de métodos, métodos constructor y destructor. Atributos y métodos estáticos. Bibliotecas de clases. Encapsulación: modificadores de acceso. Organización de clases: paquetes. Importar clases y paquetes. | Aplica conceptos sobre elementos léxicos de un lenguaje de programación orientado a objetos. Participación activa mediante la plataforma virtual. | Práctica dirigida N.3 Practicas propuestas con enunciados básicos de POO Asesoría | Internet Computadora personal 02 horas |
02 | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas |
04 | 01 | Herencia: ventajas, tipos de herencia. Clases internas. Clases Finales. Sobrescritura de métodos: Anulación y sustitución. Clases Abstractas, métodos abstractos. Polimorfismo. Interfaces: implementar una Interface, Interfaces principales. Primera Práctica Calificada | Aplica el manejo de la Herencia y Polimorfismo dentro de un programa. Participación activa mediante la plataforma virtual. | Práctica dirigida N.4 Practicas propuestas con enunciados básicos de POO Asesoría | Internet Computadora personal 02 horas |
02 | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas | ||||
05 | 01 | Manejo de colecciones: Interfaz Collection. Diagrama de decisión para el uso de colecciones. Colecciones de tipo genérico. ArrayList: Creación y operaciones principales. Uso de Iteradores. Hashtable: Creación y operaciones principales. Interfaz Enumeration: Creación y operaciones principales. Clase Vector: Creación y operaciones principales. | Aplica el uso de colecciones de objetos. Participación activa mediante la plataforma virtual. | Práctica dirigida N.5 Practicas propuestas con enunciados básicos de colecciones de datos. Asesoría | Internet Computadora personal 02 horas |
02 | Internet Biblioteca Virtual de la universidad Computadora personal Software 04 horas |
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