Android Instalacion
Enviado por marozeeu • 22 de Mayo de 2014 • 6.917 Palabras (28 Páginas) • 166 Visitas
Índice
1-.Introduccion……………………………………………………...
2-.Planteamiento Del Problema…………………………………...
3-.Justificacion………………………………………………………
4-.Objetivos………………………………………………………….
5-.Preguntas De Investigación E Hipótesis………………………
6-.Mapa Conceptual………………………………………………..
7-.Marco Teórico…………………………………………………….
8-.Metodologia……………………………………………………...
9-.Cronograma Del Trabajo………………………………………..
10-.Indice Tentativo…………………………………………………
11-.Fuentes De Financiamiento……………………………………
12-.Glosario………………………………………………………….
13-.Conclusiones…………………………………………………...
13-.Bibliografia……………………………………………………...
Planteamiento del problema.
Aplicación basada en Androide (Softgame).
Obtuvimos la idea de diseñar una aplicación basada en androide con el fin de fomentar la educación de una manera entretenida e innovadora ya que hoy en día los jóvenes no tienen el mismo interés por adquirir conocimientos.
Actualmente el avance de la tecnología en los teléfonos móviles nos permite tener acceso a internet, aplicaciones entre otros. Los usuarios podrán contar con nuestra aplicación desde su maquina de escritorio, celular o Smartphone.
¿Cuanto mejorara la calidad de aprendizaje con el diseño de una aplicación móvil basada en androide en los adolescentes?
La actividad de la educación consiste en una serie de aprendizajes y enseñanzas que se imponen en escuelas, colegios y en cualquier otra institución que es establecida para los fines de los que se conoce como educación formal. El papel más importante que cumple la educación es la de contribuir al desarrollo del carácter y personalidad del individuo.
con la implementación de materiales, tal el caso de los juegos educativos, material audiovisual otros que favorecen y ayudan en lograr aprendizajes en los estudiantes.
Cronograma.
Cronograma softgame
Actividades Tiempo
1-.Propuesta del proyecto. Del 8 al 14 de marzo del 2013
2-.Selección del tema. Del 15 al 21 de marzo del 2013
3-.Presentación del diseño. 29 de marzo del 2013
4-.Observaciones y autorización. 5 de abril del 2013
5-. Diseño del proyecto. Del 12 al 26 de abril del 2013
6-.Recolección de datos.
Del 3 al 17 de mayo del 2013
7-.Presentación del borrador.
24 de mayo del 2013
8-.Correcciones. 31 de mayo & 7, 14, 21 de junio del 2013
9-. presentación informe final
5 de julio del 2013
INTRODUCCION
La sólida implantación de los dispositivos móviles dentro de la vida cotidiana de las personas ha incrementado el consumo de una gran diversidad de aplicaciones móviles y servicios digitales, los cuales, se introducen en multitud de situaciones y actividades. De esta forma, el uso de estas aplicaciones y servicios provoca que en muchas ocasiones los usuarios desvíen su atención de la actividad que están realizando con el fin de interactuar con su dispositivo. Este hecho, sumado a las limitaciones de interacción introducidas por este tipo de dispositivos (ej. pantallas reducidas, mecanismos de introducción de datos limitados, etc.) muestra la necesidad de que las aplicaciones móviles proporcionen interfaces de usuario y mecanismos de interacción que faciliten el cumplimiento de los objetivos de los usuarios con el fin de que éstos puedan centrarse en sus actividades. En los últimos años los sistemas de información se han convertido en una gran necesidad en la mayoría de las instituciones y empresas, debido a la cantidad de información que se maneja es necesario realizar la sistematización de todos estos datos. Pero este aspecto conlleva también a que exista una buena política de seguridad y un buen control del manejo de la información, y es ahí donde interviene la auditoría informática para llegar a una mejora en los sistemas informáticos y así reducir el riesgo de éstos.
MARCO TEORICO
El avance en las tecnologías en hardware y software han permitido desarrollar una nueva tecnología en sistemas distribuidos denominada computación móvil, que ha ayudado a resolver necesidades donde el software robusto y computadoras de última generación no han podido solucionar. Para llegar a ello se ha requerido el desarrollo de soluciones de ingeniería que cubren un gran rango de consideraciones que van desde los circuitos integrados (microelectrónica), pasando por la ingeniería de comunicaciones, hasta el software del sistema móvil. Este desarrollo ha estado ligado al desarrollo de las investigaciones académicas en empresas y universidades en el mundo, que hoy en día nos permiten comunicarnos a través de dispositivos móviles con muchas personas e interactuar con muchos sistemas dispersos en nuestro entorno. Por eso, la computación móvil es una tecnología que permite acceder a información desde dispositivos móviles con capacidades limitadas, en cualquier lugar y en cualquier momento. Permite portabilidad y movilidad de datos, software y hardware; manteniendo la información completa y actualizada utilizando redes inalámbricas o simples procesos de sincronización de datos.
Objetivo General
Diseñar una aplicación basada en android, de un juego dinámico para desarrollar la habilidad (conocimientos, habilidades) a la juventud.
Objetivos particulares
Atraer a la juventud mediante un juego dinámico
Diseñar una excelente publicidad para atraer a los jóvenes
Planear un estudio de mercado
Analizar los puntos buenos y malos de nuestra aplicación.
Verificar que la aplicación sea ejecutable
3. JUSTIFICACION
Lo que se pretende con este juego es llamar la atención de los jóvenes, ya que en el mercado
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