Animacion_multimedia
vanmoor9 de Enero de 2013
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3.1 CÓMO FUNCIONA LA ANIMACIÓN.
Empezamos esta tercera práctica adentrándonos en la animación. Antes de empezar
a ver como se pueden generar animaciones con Flash es conveniente entender los
procesos generales que nos permiten tener una secuencia animada.
El ejemplo más claro de animación, lo tenemos en el cine. El cinematógrafo fue
inventado por los hermanos Lumier a finales del siglo XIX. Era este un sistema para
componer una secuencia animada a partir del encadenamiento de imágenes estáticas.
El fundamento del sistema era el aprovechamiento del fenómeno de la latencia
en el ojo humano. A partir de una velocidad determinada, la superposición de fotogramas
genera la sensación de una imagen en movimiento. Esta velocidad, en la que
el ojo humano no aprecia el salto de un fotograma a otro, es de alrededor de 24
fotogramas por segundo.
Mucho ha evolucionado el cine, y la imagen animada desde entonces, pero la base
sigue siendo la misma: la superposición de fotogramas estáticos, a una velocidad
que permitan engañar al ojo humano. Si entendemos esto, ya sabemos como Flash
puede generar animaciones. Flash permite generar, con multitud de herramientas de
dibujo, fotogramas estáticos. Ahora, vamos a aprender a utilizar las herramientas
que Flash implementa para la superposición de estos fotogramas, con el fin de conseguir
una animación o Película.
3.2 LA LÍNEA DE TIEMPO.
Toda película de Flash tiene una línea de tiempo que es el corazón de la animación.
La línea de tiempo está compuesta por una serie de fotogramas. En cada uno de
ellos se agregarán los distintos elementos que compondrán nuestra película. Igualmente,
en esta línea de tiempo iremos decidiendo que elementos desaparecen y
cuando.
Por tanto, también podemos entender la línea de tiempo como el lugar en el que
se establece la secuencia de fotogramas en el tiempo que compondrán nuestra película.
La línea de tiempo se reproducirá a una velocidad que vendrá determinada por las
propiedades que hayan sido ajustadas en las propiedades de la Película, accesibles a
través de menú Modificar/Documento.
3.3 FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMAS CLAVE.
Hay dos elementos fundamentales en el proceso de animación en Flash, los Fotogramas
y los Fotogramas Clave. Como hemos dicho anteriormente, una animación se
basa en una superposición rápida de fotogramas. Cada uno de los fotogramas que se
suceden en una película sería un Fotograma.
Así, es perfectamente correcto decir que, una película que se reproduzca a 10 fotogramas
por segundo, necesitará de 100 fotogramas para durar 10 segundos. En
esta película, si quisiéramos que un elemento apareciera estático durante 10 segundos
en la pantalla, necesitaríamos 100 fotogramas idénticos.
Entendiendo el concepto de Fotograma, nos será bastante sencillo entender el
concepto de Fotograma Clave. Un fotograma clave es un fotograma en el que el
elemento o elementos del fotograma presentan alguna variación con respecto al fotograma
inmediatamente anterior. Dicho de otra forma, si tomamos como referencia
Práctica 3: Animación 4
Prácticas de Multimedia (IX34).
una animación cualquiera de Walt Disney, cada pequeño cambio en el personaje, ya
sea en su posición, color, tamaño, etcétera, vendrá dado por un nuevo fotograma
clave.
Por tanto, una animación sencilla en Flash se compondrá de una serie de fotogramas,
en los que el elemento animado no se ha introducido ninguna modificación
en los elementos que aparecen en el fotograma con respecto al fotograma anterior,
y una serie de fotogramas clave, en los que algún elemento sufre una variación con
respecto al fotograma inmediatamente anterior.
Figura 3.1: La línea de tiempo.
Para insertar o eliminar fotogramas o fotogramas clave en la línea de tiempo, podemos
hacer uso de las opciones disponibles en el menú Insertar. Para insertar un
fotograma en la línea de tiempo, basta con seleccionar el punto de la línea de tiempo
en el que se desea insertar el fotograma y a continuación escoger la opción Insertar/
Fotograma.
Los fotogramas normales se representan en la línea de tiempo con un color gris
sólido. Los fotogramas clave presentan un pequeño círculo en su interior. Este círculo
es negro si el fotograma contiene algún elemento o blanco si el fotograma esta vacío
(un cambio del elemento con respecto al fotograma anterior puede ser la eliminación
de dicho elemento).
3.4 ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.
En Flash existen varias formas de animar un objeto. La más directo, aunque no la
más útil ni la más sencilla, entendiendo el proceso en el que se basa la animación, es
crear una serie de fotogramas clave en los que fuéramos modificando manualmente
el elemento animado.
Por ejemplo, si quisiéramos que un objeto cruzará la pantalla de izquierda a derecha,
crearíamos un primer fotograma clave con el elemento en su posición de partida
(el borde izquierdo del escenario) y a continuación iríamos creando un nuevo fotograma
clave en el que el objeto estuviera un poco más a la derecha que en el fotograma
anterior. De esta manera, tras crear una serie de fotogramas, llegaríamos al
borde derecho de la pantalla. Al reproducir esta secuencia de fotogramas tendríamos
la sensación de desplazamiento continuo.
Al crear una nueva película, el primer fotograma en la línea de tiempo es, por defecto,
un fotograma clave vacío. Se pueden insertar dos clases de fotogramas clave,
los fotogramas clave (inserta un nuevo fotograma clave cuyo contenido es idéntico al
fotograma clave inmediato anterior), o insertar fotograma clave vacío (en este caso
el fotograma está completamente vacío).
Entre dos fotogramas siempre es posible insertar uno nuevo, para ello se elige
Inserta/Fotograma. A los fotogramas así insertados se les llama fotogramas intercalados.
Práctica 3: Animación 5
Prácticas de Multimedia (IX34).
No se pueden copiar y pegar fotogramas por el método usual de Windows. Para
copiar y pegar un fotograma hay que hacer uso de la opción de menú Edición/
Copiar y Edición/Pegar.
El borrado de fotogramas se puede hacer de dos modos, Insertar/Eliminar Fotogramas
(el resultado es que el tamaño de la película disminuye en tantos fotogramas
como se han borrado), Insertar/Borrar fotograma clave (se borra el
fotograma como fotograma clave y se convierte en fotograma intercalado. El tamaño
de la película no varía, varía el tipo de fotograma que se ha borrado).
3.5 ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.
La manera de crear una animación fotograma a fotograma tiene un gran inconveniente:
tenemos que crear de manera manual cada uno de los fotogramas clave de
nuestra animación. Esto en una animación algo compleja o de cierta duración puede
suponer un montón de horas de trabajo. Además, al aumentar el número de fotogramas
clave en una película, aumenta considerablemente el tamaño del archivo
final, lo que supone un problema añadido para publicar animaciones en Internet.
Para solucionar esto, en Flash tenemos la posibilidad de crear interpolaciones de
movimiento. En una interpolación de movimiento básica, solo necesitamos definir dos
fotogramas claves: El fotograma inicial y el fotograma final. Una vez definidos
estos dos fotogramas clave, podemos dejar que flash calcule las posiciones intermedias
necesarias para realizar el movimiento.
En el ejemplo que poníamos anteriormente, para que un objeto cruzara la pantalla,
crearíamos un primer fotograma clave en el que el elemento a animar estuviera
en el borde izquierdo del escenario. Una vez hecho esto seleccionamos el fotograma
y utilizamos la opción del menú Insertar/Crear interpolación de movimiento. A
continuación, en el punto de la línea de tiempo que deseemos crearíamos un segundo
fotograma, con el elemento en el borde derecho de la pantalla.
En la línea de tiempo, aparecerá una línea con una flecha en su extremo derecho,
con un color azul sólido, entre el fotograma de origen y el fotograma de destino.
Esto es señal de que existe una interpolación de movimiento entre esos dos fotogramas.
Si queremos ver el resultado de esta animación, puede utilizar la opción del
menú Control/Probar película.
Dos cosas a tener en cuenta en este tipo de animaciones: Solo funcionan si los
elementos de ambos fotogramas son un grupo o bien una instancia de un símbolo.
Por otro lado, siempre es necesario que haya un fotograma origen y uno destino. El
fotograma destino es a su vez ser el fotograma origen para otra interpolación de
movimiento. Si hubiera algún problema para calcular la interpolación de movimiento,
por no cumplirse alguna de las condiciones anteriores, la línea que une los dos fotogramas
en la línea de tiempo aparecería punteada.
Si observas en el Panel de Fotograma la propiedad de Interpolación del último fotograma
de una interpolación verás que es
...