Análisis Juego Java
Enviado por lordjuan37 • 6 de Junio de 2014 • 532 Palabras (3 Páginas) • 213 Visitas
ANALISIS DE JUEGO DE ROBOTS
1) crear un campo de batalla bidimensional
Creamos una clase llamada campo_ batalla con los siguientes atributos
Dimensión x
Dimensión y
C_b[x, y]
Y le agregamos los siguientes métodos
Imprimir_c_b()
Actualizar_c_b()
2) ubicar en el campo 2 equipos de robots, c/u constara de 2 robots
Se le pide al usuario que elija un robot de algún equipo, y después se le pide la posición en la que quiere ver al robot
-Se creara una clase llamada robot con los siguientes atributos:
Nombre
Equipo (al que pertenece )
Ubicación [2](vector)
Estado (esto informa la situación actual del robot)
3) cada robot se moverá dentro del campo de batalla con una o varios de las siguientes instrucciones
U: Arriba
D: Abajo
L: Izquierda
F: Derecha
J: Disparo
Las órdenes se pueden agrupar en palabras hasta de 8 palabras y solo pueden contener unas letras.
R:// para esto se creara una clase llamada “Acción” con los siguientes atributos:
Arriba
Abajo
Izquierda
Derecha
Disparo
Y se crearan los siguientes métodos:
SI la tecla “u” es presionada
Entonces
Mover el robot una casilla hacia arriba
SI la tecla “D” es presionada
Entonces
Mover el robot una casilla hacia Abajo
SI la tecla “L” es presionada
Entonces
Mover el robot una casilla hacia la Izquierda
SI la tecla “F” es presionada
Entonces
Mover el robot una casilla hacia Derecha
SI la tecla “J” es presionada
Entonces
El Robot dispara
4) Los disparos tienen un alcance de una posición en todas las direcciones
El Método DISPARO está incluido dentro de la clase acción y posee la siguiente estructura:
SI la tecla “J” es presionada
Entonces
El Robot dispara A un cuadro que puede ser a cualquiera de las direcciones
5) solo se puede eliminar con disparos a los robots del grupo contrario
Como en este caso se incluyen 2 clases como lo son “Acción y robot” instanciamos los Atributos: “Disparo, Equipo, Estado, ubicación” lo cual daría por consiguiente la ejecución de poder eliminar al robot del equipo contario
6) un robot no se puede colocar en una posición ya ocupada
En esta se incluye la clase robot de la cual sacamos el atributo de “ubicación“ y agregamos un método con la siguiente estructura
Si hay un robot en cierta posición entonces
El robot no se puede mover en esta posicion
7) si un robot por causas de sus movimientos queda por fuera del campo de batalla
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