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Base De Datos Foxpro

el_porti5 de Julio de 2013

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ÍNDICE

ÍNDICE 2

INTRODUCCIÓN 4

¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN? 5

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN? 6

¿QUÉ ES UN PROGRAMADOR? 6

¿QUÉ ES UN ALGORITMO? 6

VISUAL FOXPRO 9.0 SP2 (Capítulo Preliminar) 7

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: DEFINICIÓN 7

HISTORIA 8

VISUAL FOXPRO 3.0 9

VISUAL FOXPRO 5.0 10

VISUAL FOXPRO 6.0 11

VISUAL FOXPRO 7.0 12

VISUAL FOXPRO 8.0 13

VISUAL FOXPRO 9.0 14

SEDNA 15

EL ENTORNO DE DESARROLLO 16

Administrador de proyectos 16

Diseñador de bases de datos 16

Diseñador de formularios 16

Diseñador de informes y etiquetas 17

Diseñador de menús 17

Asistentes 17

Diseñador de consultas y vistas 17

Creación de bases de datos en FoxPro…………………………………………………………….……………………………18

Base de datos relacionales………………………………..……………………………………………………………..19

Las Fases en el diseño de una base

Creación y Visualización de una Base de datos

Tipo de Campos…………………………………………………………………………..…………………………………..20

Modificar la estructura de una base de datos…………………………………………………………………..21

Comandos en FoxPro…………………………………………….…………………………………………………………23

OPINIÓN PERSONAL 25

CONCLUSIÓN GRUPO 26

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 27

INTRODUCCIÓN

El avance que ha experimentado el desarrollo del software hace que un programador o desarrollador de sistemas informáticos deba usar como herramienta de programación dos y hasta tres lenguajes para obtener una aplicación final. Por suerte con Visual FoxPro no necesitamos llegar a este punto, disponemos de todas las herramientas para generar tanto las “clásicas aplicaciones” de sistemas tales como administración, gestión, pos y como si eso fuera poco podemos desarrollar aplicaciones para Pda y Palm, permitiendo portabilidad de datos y aplicaciones en forma remota y online en caso de ser necesario.

Visual FoxPro no conoce límites, su gran capacidad de almacenamiento en tablas y su enriquecido entorno I.D.E, cumpliendo con los estándares del tipo RAD, esto nos permite generar todo tipo aplicación en pocas horas y minutos en algunos casos.

A partir de la versión 7.0 Visual FoxPro se hace multilenguaje, se puede desarrollar aplicaciones en diferentes idiomas con tan solo tener configurada la configuración regional de Windows y Listo. Esta prestación entre otras, hizo posicionar a esta herramienta de desarrollo en Número 1 para los programadores y desarrollares en distintos países del mundo. Después de varios años Microsoft incorpora esta utilidad en otros lenguajes de programación.

Este informe pretende ser una guía para toda persona que le gusta o son entusiastas en el “arte de programar” o desarrollador de sistemas, concepto adoptado para adaptarlo a los nuevos paradigmas de los lenguajes de programación actuales.

Antes de comenzar con el desarrollo de Visual FoxPro, damos una breve reseña útil en ciertos conceptos generales a cualquier lenguaje de programación y “refrescamos” la memoria para esos que cometen el error de “saltar” la teoría, para ir a escribir código en el PC.

¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?

Es un lenguaje que se utiliza para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente de los computadores. Un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen la estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Un lenguaje de programación le permite al programador especificar con precisión sobre qué datos un computador debe operar, cómo deben ser almacenados y transmitidos, y qué acciones debe tomar bajo determinadas circunstancias. Todo esto, mediante un lenguaje que intenta estar relativamente cerca del lenguaje humano o natural.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN?

En términos informáticos, se denomina programación a la creación de un programa de computador, un conjunto de instrucciones que el computador puede interpretar, ya sea código máquina compilado e interpretado directamente desde el núcleo del sistema operativo o desde un Script, o código fuente interpretado en tiempo de ejecución o uso. El programa se puede escribir en un lenguaje de programación o directamente en lenguaje de máquina. Éste último trae aparejadas ciertas dificultades. Un programa se puede dividir en partes o módulos, que pueden estar escritos en lenguajes distintos.

¿QUÉ ES UN PROGRAMADOR?

Se denomina programador a toda aquella persona que escribe programas o software para computadores, que permiten optimizar tareas de diversos tipos. Un programador que también realiza análisis de sistemas y diseño puede denominarse analista / programador.

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

Un algoritmo es secuencia ordenada y sistemática de pasos que lleva a la solución de un problema o realizar cierto cálculo complejo. Se debe tener en cuenta la importancia del orden de las operaciones. El programador debe tener la habilidad para deducir algoritmos a partir de un problema, ya que esta tarea conforma el primer paso para la implementación de cualquier aplicación de software. Los diagramas de flujo ayudan en forma visual y precisa en los puntos de decisión.

VISUAL FOXPRO 9.0 SP2 (Capítulo Preliminar)

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: DEFINICIÓN

La programación orientada a objetos (POO u OOP, según sus siglas en inglés) define los programas en términos de clases de objetos, objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas.

Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos), que favorecen la comunicación entre los objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos). - Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al contar con una serie de atributos definitorios requieren de unos métodos para poder tratarlos (lo que hace que ambos conceptos están muy entrelazados), el programador debe pensar indistintamente en ambos términos, ya que nunca debe separar o dar mayor importancia a los atributos en favor de los métodos, ni viceversa. Hacerlo puede llevar al programador a seguir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen esa información por otro lado (llegando a una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos). - Esto difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada se escriben funciones y después se les pasan datos. Los programadores que emplean lenguajes orientados a objetos definen objetos con datos y métodos, y después les envían mensajes a los objetos para que realicen esos métodos. - Algunas personas también distinguen la POO sin clases, que a veces se denomina programación basada en objetos.

HISTORIA

Visual FoxPro proviene de FoxPro, que a su vez deriva de FoxBASE, creado por Fox Software en 1984; inicialmente un clon de dBase, acabó superándolo y con Clipper, convirtiéndose en una de las estrellas de los lenguajes xBase.

Cuando se presentó FoxPro 2.0 se incluyeron varias tecnologías que revolucionaron el mercado de desarrollo de bases de datos las cuales son:

• La adición de Tecnología Rushmore hizo posible que tablas tuvieran millones de registros sin la necesidad de pasar a tecnologías más caras.

• Las instrucciones SQL que reemplazaban procedimientos completos. SQL fue, y todavía es, el lenguaje de los datos.

• La presentación de medios tipo WYSIWYG (What you see is what you get) que significa: "lo que tú ves es lo que consigues" que abrió el camino a diseñadores de pantallas e informes.

Microsoft compró Fox Software en junio de 1992 por 173 millones de dólares. En el momento de la compra el desarrollo de FoxPro 2.5 estaba casi terminado, añadiéndole la capacidad de generar ejecutables para Windows. Las versiones de FoxPro 2.6 para Windows, Mac

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