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Enviado por   •  15 de Octubre de 2013  •  1.988 Palabras (8 Páginas)  •  271 Visitas

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www.Universidad de San Carlos de Guatemala.

Facultad de Ingeniería

Escuela de Ciencias y Sistemas

Introducción a la Computación y Programación 2

2do. Semestre del 2013

PRIMER PROYECTO DE PROGRAMACIÓN

Objetivo

Este proyecto tiene como fin que el estudiante realice una práctica de

planificación y elaboración de una aplicación de software utilizando la

metodología iterativa incremental y UML.

Escenario de la aplicación: un sistema de quinielas para

los usuarios de un periódico.

Descripción del problema:

La empresa “Deportes chapines” le ha contratado para desarrollar un

sistema que permita a sus clientes jugar quinielas cada vez que se

juegue un campeonato mundial de fútbol. El requerimiento

específico, consiste, en que los clientes, utilizando sus correos

electrónicos puedan registrarse al sistema de información a

desarrollar. El cliente creará una contraseña para esta aplicación, de

modo que solamente él tenga acceso a la información de quiniela que

proporcione. La forma para acceder (log in) a la aplicación, será

desde la página de “Deportes Chapines”. Cada quiniela podrá tener 1

o más premios, éstos serán donados por un patrocinador y podrán

ser bienes o valores (dinero).

Reglas del juego de quinielas

1. Entrar online. El usuario podrá ingresar desde la portada del

sitio de la empresa durante el Período de la Promoción y

completar su quiniela.

2. Límite. Cinco (5) ENTRADAS POR PERSONA/USUARIO ÚNICO DE

LA EMPRESA.

3. Nulo. El uso de cualquier sistema automatizado (eje. robots,

automático, macro, programado o métodos de entrada similares) o

entradas múltiples está prohibido. Cualquier intento del

participante de utilizar un sistema automatizado o de obtener más

de diez (10) entradas usando múltiples o diferentes direcciones

electrónicas, identidades o cualquier otro método, anulará todas

las entradas del participante, y le quitará elegibilidad al

participante para recibir premios. Materiales y datos de entrada

que sean alterados o dañados serán nulos.

4. Cambio de dirección de correo electrónico. Es responsabilidad

exclusiva del participante notificar a la empresa durante el Período

de la Promoción respecto de su cambio de dirección de correo

electrónico.

5. Errores de Entrada.

1. La empresa no será responsable de entradas perdidas,

tardías, incompletas, dañadas, robadas, inválidas, no

entendibles, ni desubicadas, las cuales serán descalificadas.

2. La empresa no será responsable de indisponibilidad ni

interrupciones de cualquier servicio o equipo utilizado en

relación con la Promoción, incluyendo sin limitación (1)

interrupciones de cualquier red, servidor, Internet, portal,

teléfono, satélite, computadora u otra conexión (2) fallas en

cualquier teléfono, satélite, hardware, software u otro

equipo, (3) transmisiones no entendibles o desubicadas, o

congestión de tráfico, o (4) otros errores de cualquier índole,

sean humanos, técnicos, mecánicos o electrónicos, o (5) la

captura incorrecta o equivocada de entrada u otra

información o el no capturar cualquiera de estas

informaciones.

3. No Devolución de Quinielas; Disputas. Una vez realizadas,

las quinielas se convierten en la propiedad exclusiva de la

empresa y no será reconocida ni devuelta. En caso de una

disputa con relación a una quiniela, el miembro autorizado,

persona natural, del correo electrónico utilizado para

inscribirse será considerada la inscrita. Puede que a los

potenciales ganadores se les requiera presentar

identificación. Puede que el Patrocinador exija que el

ganador potencial presente pruebas de que es el miembro

autorizado del correo electrónico y-o la contraseña asociado

con la quiniela ganadora.

6. ¿CÓMO JUGAR?

1. General. El objetivo de la Quiniela es acumular la mayor

cantidad de puntos eligiendo correctamente a los dos (2)

equipos que avanzarán de cada uno de los ocho (8) grupos y

luego eligiendo el "equipo ganador" para cada uno de los

quince (15) duelos desde octavos de final en adelante. El

partido por el tercer puesto NO está incluido en la

puntuación.

2. ¿Cómo elegir los equipos que avanzan en cada ronda? El

usuario podrá seleccionar en cada grupo el equipo que

clasifica como primer y como segundo puesto. A partir de

8vos. De final, deberá seleccionar el equipo que avanza

hasta la final, donde podrá elegir el equipo campeón.

3. Puntuación. De todas las quinielas elegibles recibidas, los

ganadores de los premios estarán determinados basados por

su habilidad para utilizar su talento y conocimiento de la

Copa Mundial de fútbol para acumular la mayor cantidad de

puntos durante el período de la Promoción. Debajo se

muestra cómo son las puntuaciones según respuesta

correcta en cada ronda:

Fase de Grupos - 1 punto por equipo correcto

Bono en fase de grupos - 1 punto por selección si el equipo

está en la posición (puesto dentro del grupo) correcta.

Octavos de Final - 2 puntos por equipo correcto

Bono Octavos de Final - 2 puntos por selección si el equipo

está en la posición correcta.

Cuartos de Final - 4 puntos por equipo correcto

Bono Cuartos de Final - 4 puntos por selección si el equipo

está en la posición correcta.

Semifinales - 8 puntos por equipo correcto

Bono Semifinales - 8 puntos por selección si el equipo está

en la posición correcta.

Finales - 32 puntos por equipo correcto

Puntuaciones máximas

Fase de grupos: 32 puntos

Octavos de Final: 32 puntos

Cuartos de Final: 32 puntos

Semifinales: 32 puntos

Finales: 32 puntos

Máximo posible de puntos = 160

En el caso que un encuentro del torneo no se realice como

estaba programado (Ej. debido a una cancelación,

postergación, etc.) no se le otorgarán puntos. Empates en el

1º y 2º lugar serán resueltos según lo dispuesto por los

procedimientos de desempate del torneo.

4. Hora de cierre. Todas las quinielas tendrán un período

establecido y aprobado por

...

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