Concepto basicos de Java
Enviado por Mauro Garces • 29 de Agosto de 2017 • Resumen • 1.605 Palabras (7 Páginas) • 1.001 Visitas
UNIDAD 1 CONCEPTOS BÁSICOS
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En esta unidad abordamos la definición de Java como lenguaje de programación de propósito general, basado en el paradigma orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuese posible.
Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que se ejecuta en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.
El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems, la cual fue adquirida por la compañía Oracle y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems.
Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a Bytecode (clase Java) que se ejecuta en una Máquina Virtual Java (JVM) que es una máquina de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial bytecode.
La JVM es una de las piezas fundamentales de la plataforma Java. Básicamente se sitúa en un nivel superior al hardware del sistema sobre el que se pretende ejecutar la aplicación, y este actúa como un puente que entiende tanto el bytecode como el sistema sobre el que se pretende ejecutar. Así, cuando se escribe una aplicación Java, se hace pensando que será ejecutada en una máquina virtual Java en concreto, siendo ésta la que en última instancia convierte de código bytecode a código nativo del dispositivo final.
UNIDAD 2 CONTROL DE FLUJO DE PROGRAMAS
En esta unidad conocimos las Entradas y Salidas por consola que nos permiten manejar el flujo de datos que necesitamos tanto salidas como entradas, para ello manejamos la comunicación por consola entre el usuario y el programa. De esta manera podemos leer datos y mantenerlos almacenados dentro de nuestro programa.
Además estudiamos los Operadores que son símbolos que tienen una función predefinida (suma, resta, multiplicación, entre otros) y que reciben argumentos de manera fija. Estos operadores se utilizan en la elaboración de una ecuación, permiten combinar diferentes términos entre sí y establecen una lógica entre los términos de una expresión.
Por otra parte tratamos las estructuras Condicionales cuya función es comparar una variable con otra, con el fin de que el resultado de esta comparación decida un curso de acción dentro del programa. Es muy importante destacar que la comparación se puede hacer con otra variable o con una constante.
También revisamos los Ciclos Repetitivos o Bucles, que permiten repetir una operación o secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Son segmentos de un algoritmo cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces, mientras se cumplan unas condiciones específicas. Dentro de los ciclos podrían usarse contadores o acumuladores que regulan y se aseguran de que el ciclo llegue a su fin.
Y finalmente definimos los aspectos básicos acerca del Manejo de Excepciones que se refiere a un evento que ocurre durante la ejecución del programa e interrumpe el flujo natural de las sentencias, es decir, es algo que altera la ejecución normal.
Muchas clases de errores pueden generar excepciones desde formatos de un valor hasta errores en la sintaxis de la programación, por ejemplo, al acceder a un elemento de un arreglo. Con el manejo de excepciones es posible diferenciar los tipos de errores, y dependiendo de esto ejecutaremos sentencias, de esta manera hacemos todas las excepciones juntas y podremos pensar en la manera más adecuada para tratar los errores.
UNIDAD 3 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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En esta unidad tratamos la Programación Orientada a Objetos que se refiere a la contextualización del dominio del problema en términos de los objetos que interactúan, que se modifican y que responden a las acciones, construyendo un modelo que simula el comportamiento del mundo real. Utiliza objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Este paradigma está basado en varias técnicas, incluyendo la abstracción, la herencia y el polimorfismo.
La Abstracción hace referencia al proceso de aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. Es decir, tratar únicamente los conceptos del dominio del problema, y no tomar decisiones con respecto al diseño o la implementación. La abstracción es el proceso de centrarse en lo que es y lo que se hace, y no en cómo se hace. También conocimos UML “Unified Modeling Language” que es el lenguaje de modelado de sistemas de software. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. El UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
En cuanto a la Herencia es el mecanismo empleado para obtener atributos y operaciones utilizando la estructura de generalización. En ella se comparten atributos y operaciones entre clases, tomando como base una relación jerárquica. Y el Polimorfismo hace referencia a la capacidad de un método para tener muchas formas, aunque sea sintácticamente igual.
También estudiamos Métodos Especiales que se utilizan para controlar los cambios en una variable, este método es ampliamente conocido como método Setter. A menudo, un Setter se acompaña de un Getter (también conocido como un descriptor de acceso), el cual devuelve el valor de la variable de un atributo que tiene acceso privado. El método Setter es el más utilizado en la programación orientada a objetos, de acuerdo con el principio de encapsulación. Es decir, los atributos privados de una clase solo deben accederlos a través de los Getters y Setters.
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