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Conceptos Básicos de P.O.O


Enviado por   •  1 de Mayo de 2022  •  Ensayo  •  1.355 Palabras (6 Páginas)  •  47 Visitas

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Conceptos Básicos de P.O.O.

        

Gabriel Andrés Gomez Hurtado

Humberto Carlos Banda Herrera

Universidad de Córdoba

Ingeniería Industrial

Programación II


Tabla de Contenidos

Introduccion        1

Conceptos Basicos de P.O.O.        2

Objeto        2

    Clase.        2

    Herencia.        3

    Abstraccion        4

Metodo        5

    Polimorfismo.        5

    Encapsulamiento        5

Conclusion        7

Bibliografia        8

 

 


Introducción

Podemos entender por la programación orientada a objetos como una forma especial de programar, ya que se define como un método específico donde se organiza un código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

Para poder llevar todo esto más a fondo, tenemos que entender qué se desprende de este tipo de programación, por lo tanto en este trabajo vamos a ver todos aquellos conceptos básicos que se necesitan para poder empezar a programar orientado a objetos, viendo así cada una de las definiciones  y funciones, para tener bases sólidas en cuanto a la teoría de este estilo de programar, logrando diseñar mejor las aplicaciones y llegando a mayores cotas de complejidad sin que el código se vuelva inmanejable.


Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos (P.O.O)

        Como se habló en la introducción se dice la programación orientada objetos (P.O.O) son aquellas series de Conceptos para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, pero, ¿cuáles son estos conceptos?, a continuación, les mostramos varios conceptos indispensables para empezar a programar orientado a objetos.

Objeto

“Es una entidad tangible o intangible que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos” (OBJETOS, P. O. A., & BÁSICOS, I. C. 1. Programación Orientada a Objeto (POO).). A partir de esto podemos decir que el objeto representa cualquier cosa concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase que es en sí lo que le da sentido a estas. Las clases se componen de 3 partes fundamentales: el estado, que es el que representa los atributos o características con valores concretos del objeto; el comportamiento, que se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con él; y por último, la identidad, que es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.

Clase

La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, constan de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto, es decir, una clase es la declaración de un tipo de objeto. “Es una plantilla que contiene la descripción general de una colección de objetos. Consta de atributos y métodos que resumen las características y el comportamiento comunes de un conjunto de objetos.” (OBJETOS, P. O. A., & BÁSICOS, I. C. 1. Programación Orientada a Objeto (POO).)

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ella ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema y se compone de 3 elementos fundamentales; el nombre, en donde tiene el nombre de la clase, los atributos, en donde se representan las propiedades que caracterizan la clase, y por último los métodos, que representan el comportamiento u operaciones, la forma cómo interactúa la clase con su entorno.

Tabla 1. Diagrama de clase

<Nombre de la clase>

<Atributos>

<Operaciones o Métodos>

Herencia

La herencia de clases es uno de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos métodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las características heredadas las suyas propias.

Supongamos que tenemos una clase "Persona" con los métodos y propiedades básicas de un objeto persona como podrían ser "caminar" o "hablar", podríamos tener otras clases como "Guillermo" o "Elder" que comparten todas las características de una "Persona" pero que añaden características propias. Por lo que "Guillermo" y "Elder" pueden realizar las mismas funciones que puede realizar una "Persona" y además cada una puede realizar las suyas propias, por ejemplo, "Guillermo" sabe nadar, pero "Elder" no, y "Elder" sabe bailar reggeton, pero "Guillermo" no.

En términos de programación estaríamos diciendo que "Guillermo" y "Elder" son dos clases especializadas que heredan o extienden de la superclase "Persona".

Tipos de herencia de clases Existen dos tipos de herencia:

• Herencia por especialización

• Herencia por generalización

Abstraccion

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador enNla evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.Pues bien, una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos.

Metodo

Los métodos describen el comportamiento de los objetos de una clase. Estos representan las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase, la ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto.

Se definen de la misma forma que las funciones normales pero deben declararse dentro de la clase y su primer argumento siempre referencia a la instancia que la llama, de esta forma se afirma que los métodos son funciones, adjuntadas a objetos.

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