Conceptos Fundamentales Del Software
chacho2125 de Octubre de 2014
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Conceptos fundamentales del software
1. ¿Cómo se clasifica el software? El software se clasifica en 4 diferentes Categorías: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación, Software de Aplicación.
2. ¿Qué es un algoritmo? Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.
3. ¿Qué es un lenguaje de programación? es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
4. ¿Qué es un programa? 1.-Proyecto o planificación ordenada de las distintas partes o actividades que componen algo que se va a realizar. 2.- Exposición o declaración previa de las cosas que se van a realizar en una determinada materia.
5. ¿Qué es la programación? Acción de programar.
6. ¿Qué es un paradigma de programación? Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
2. Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
7. ¿Qué es la programación orientada a objetos? La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
8. ¿Qué es un objeto? un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
9. ¿Qué es un atributo? Cualidad o característica propia de una persona o una cosa, especialmente algo que es parte esencial de su naturaleza.
10. ¿Qué es un mensaje? Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
11. ¿Qué es un método? Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
12. ¿Qué es una clase? Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.
13. ¿Qué es la abstracción? al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
14. ¿Qué es el encapsulamiento? En Programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas
15. ¿Qué es la ocultación? a la ocultación de decisiones de diseño en un programa susceptible de cambios con la idea de proteger a otras partes del código si éstos se producen. Proteger una decisión de diseño supone proporcionar una interfaz estable que proteja el resto del programa de la implementación (susceptible de cambios). En los lenguajes de programación modernos el principio de ocultación de información se manifiesta de diferentes maneras, como por ejemplo la encapsulación.
16. ¿Qué es la herencia? La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases)
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