Crean Commputadoras Que Reconocen Las Emociones Y Responden A Ellas
Enviado por zulma • 15 de Marzo de 2012 • 1.251 Palabras (6 Páginas) • 397 Visitas
Crean computadoras que reconocen
las emociones y responden a ellas
Anna Leach
En las películas de ciencia ficción, cuando alguien confiere emociones a una computadora, todo resulta mal. La máquina se vuelve vanidosa, poco confiable e irracional, y apenas si es posible evitar un cataclismo ocasionado por la ingobernable tecnología. Sin embargo, en el diseño de computadoras existe una nueva área, dedicada a lograr máquinas que reconozcan las emociones humanas y respondan a ellas.
No se trata de entregar un sistema de misiles a una computadora llena de sentimientos, sino de mejorar la interacción entre humanos y máquinas al hacer que éstas sean más fáciles e intuitivas. Por ejemplo, computadoras que percibieran cuando un usuario comienza a sentirse frustrado podrían intentar una forma diferente de explicar cómo encontrar una falla en la conexión a Internet. Un auto que detectara cuando el conductor está a punto de quedarse dormido podría sonar una alarma.
Si bien las computadoras se han vuelto más reactivas a la conducta humana, persisten vacíos de comunicación. Una computadora personal contemporánea tiene el poder de procesamiento de una pequeña estación espacial de la década de los 70 del siglo pasado, pero no puede decir si el usuario está molesto. Construir en las computadoras una percepción de las emociones humanas será benéfico, ya sea433 mediante reconocimiento de expresiones y sonrisas, análisis de palabras que se dicen o escriben, o vigilancia del tono de voz o el estilo de los gestos.
Experiencia frustrante
El laboratorio de computación afectiva del Instituto Tecnológico de Massachussets lo expresa así: La emoción es fundamental en la experiencia humana, pues influye en la cognición, la percepción y en tareas cotidianas como aprender, comunicarse e incluso tomar decisiones racionales. Sin embargo, por lo regular los tecnólogos la han pasado por alto y han creado una experiencia a menudo frustrante para las personas, en parte porque el afecto es mal entendido y difícil de medir.
Una computadora no sabe que uno está frustrado, sino sólo que realiza mal una operación. Sólo un humano o un animal, como un perro, son capaces de detectar tal cosa.
Fabricar computadoras emocionales representaría claras ventajas comerciales. El mes pasado, en la Muestra Electrónica del Consumidor, Asus (creadora de la computadora personal Eee), reveló una línea de computadoras de concepto llamada Waveface, que presenta un reloj, una laptop y un televisor; junto con pantallas táctiles e imágenes de alta definición, estos artilugios futuristas de colores de caramelos prometen inteligencia emocional.
Cada elemento del ambiente del usuario, incluida su sicología y su estado emocional, puede ser fuente de datos que ayuden a brindar la información y los servicios apropiados en el momento oportuno, explicó Asus al describir sus productos.
Jonney Shih, presidente de la compañía, prevé un futuro en el que la oficina, el hogar y el espacio público estén conectados por la llamada computación en nube. La Internet será accesible en todas partes y la cantidad de información que circule por ella seguirá en ascenso.
“Ya ahora hay mucha información disponible desde Internet, desde la nube –señala–, así que el reto hoy es cómo desbrozar o filtrar esa información para recibirla como uno la necesita.” Los productos Waveface usarán datos relativos al usuario (desde su ubicación hasta su estado emocional) para ajustar la información y servicios que ofrecen lo que es relevante para la situación particular.
Con esa finalidad, Asus tiene un concepto de agente inteligente, una especie de avatar del usuario, que se construye en la interfaz de la computadora y actúa por cuenta de aquél.
Este agente, explica Shih, “intenta ayudar a la persona a conseguir lo que desea en el momento y lugar necesarios. El objetivo es conseguir información en tiempo real, en espacio real y realmente humana, para asegurarse de que uno siempre sepa dónde está, dónde están sus amigos, dónde está el lugar para estacionarse y los puntos que le interesan:
...