Diagrama De Secuencia
Enviado por Gabii.CV • 17 de Octubre de 2014 • 412 Palabras (2 Páginas) • 316 Visitas
DIAGRAMA DE SECUENCIA
El diagrama de secuencia de UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo. Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.
El diagrama muestra:
Los objetos participando de la interacción
La secuencia de mensajes intercambiados
Un diagrama de secuencia contiene:
Objetos con su línea de vida
Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Línea de vida activa
OBJETOS
Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continúas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.
La extensión que está debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.
LINEA DE VIDA
Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a sí mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.
Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono
Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.
Recursividad
En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación, se representa así:
Tiempo
La línea de vida o línea de tiempo, se representan con una línea vertical estas expresan el tiempo de vida del objeto.
El rectángulo vertical que se puede apreciar es una barra de activación su función es representar el tiempo de duración del mensaje.
...