El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pitter, de la universidad de Stanford.
Enviado por Edwin Loredo • 12 de Marzo de 2016 • Ensayo • 438 Palabras (2 Páginas) • 337 Visitas
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Nombre: Edwin Alejandro Loredo Aguayo
Matricula: 1833023
Grupo: 340
Materia: TIC
Evidencia: 2.1 Resumen
Maestra: Evelyn Villeda
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pitter, de la universidad de Stanford.
Es una interfaz de tipo java, Karel el Robot puede manipular solo 10 y seis comandos basicos: move (avanzar) turnelft (vuelta a la izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador) (kissing/code) y turnuff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse o por su entorno e interactuar. Además tiene múltiples herramientas de dicotomía posibilidades variables bajo condiciones diversas.
El mundo Karel esta dividido en calles ( líneas horizontales), y avenidas (líneas verticales) además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo Karel.
Sección programa después de crear el mundo del robot karel se activa la seccin o pestaña programa las instrucciones que se ejecutan paso a paso se escriben en dispositivos de lenguaje pascal y java como nuevo, abrir, guardar, imprimir y copiar.
Ejecutar sirve para correr ( ejecutar) es decir para hacerlo funcionar, en esta pestaña “programa” en el mundo igualmente previamente hecho en esta pestaña mundo una vez y el codigo en la pestaña.
Calles y Avenidas: sirven de referencia para ubicar la dirección del robot cruzar a la mundo horizontalmente o verticalmente
Inicializar: se da clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial, se puede utilizar varias veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón
Atrás: se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa y se establece en pasos por minuto
Correr: se da clic en este botón para correr el programa se podrá observar la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el robot Karel
Adelante: se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción de robot hacia delante en el programa
Paso/min: este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en pasos por minuto
Cursor: es un indicador que se usa para mostrar la posición del monitor o en otros dispositivos de visualización
Zumbadores: están representadas con números arábigos del 1 al 9999999, que se puede colocar en cualquier esquina del mundo Karel.
Muros: se activan o se desactivan dándole clic al Mouse cuando ala puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
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